vue

概要

vue

Vue xStreamは、プロフェッショナル3D製品をお使いの方が使い慣れた3Dアプリケーションに、自然景観作成ツールを追加するソリューションです。Vue xStreamには、大気・地形・植生・海などリ美しい自然景観を作成するためのツールセットを備えたスタンドアロンアプリケーションとしてのVue xStreamに加え、3ds Max、Maya、LightWave、CINEMA 4DそしてSoftimageに対応したプラグインが同梱されています。プラグインをインストールするとお使いのアプリケーションに「Vue xStream」メニューが追加され、いつものアプリケーションからVueのほとんどの機能へのアクセスが可能になります。

世界をリードする3D自然景観作成ソリューションのパワーを、使い慣れたアプリケーション内で直接実感してください。 Vue xStreamなら、ご使用のアプリケーションの標準的なマニピュレータをそのまま使い、美しくディテールに富んだ自然環境の制作・編集が思いのままです。

Vue xStreamを使えば、相互へのシャドウキャストや反射、屈折そしてGIといったVueとネイティブエレメントとの関係性を保ちつつ、3ds Max、Maya、LightWave、CINEMA 4DそしてSoftimageのシーンに含まれる全てを一括してレンダリングすることが可能です。

VUE xStream 2016 対応アプリケーション:

3dsmax
3ds max
Cinema 4D
Cinema 4D
LightWave
LightWave
maya
Maya
Softimage
Softimage


VUE xStream 2016 + Nuke Workflow チュートリアル

3ds MaxでのVUE xStreamの使い方
e-on softwareのユーザー事例

xStream 概要

Vue環境の作成と編集

VUE xStream 2016は、3ds Max、Maya、LightWave、CINEMA 4DそしてSoftimageの完全に統合されたプラグインとして動作させることができます。

自然環境作成に特化したVueの各機能を、使い慣れたアプリケーションに搭載された機能のように使用できます。

これにより、非常にリアルな3D環境を、使い慣れたアプリケーションを離れることなく作成することができます。

大気エフェクトの作成や地形の生成、SolidGrowth樹木の追加や、大規模な森林の生成などもここに含まれます。

使い慣れたアプリケーションでVueエレメントを編集する

VUE xStream 2016はホストアプリケーションの中でプロキシジオメトリを動的に生成することで、ご使用の3Dアプリケーションの標準マニピュレータを使ったVueシーン内のエレメントの移動/回転/リサイズを実現しています。

Vueエレメントに対してホストアプリケーションのすべての標準ツールを適用することができるため、整列やスクリプティング、あるいはVueエレメントへのファー適用も可能です。また、衝突判定などVueエレメントとネイティブオブジェクトの相互関係を動的に生成することもできます。

たとえば風の効果などのVueアイテムのアニメーションは、Vueからでもホストアプリケーションのアプリケーションツールからでも作成できます。 どちらのアニメーションも、自然に、シームレスに結合されます。

VUE xStream 2016のプラグイン機能を使うと、3ds Max、SoftimageそしてCINEMA 4D上ではホストアプリケーションのビューポートから直接、Vueオブジェクトまたはネイティブオブジェクト上にVue のEcoSystemのインタラクティブペイント機能が実行できます*。

* 掲載時点で、3ds Max、SoftimageおよびCINEMA 4Dに対応。 LightWaveおよびMayaのサポートを計画していますが、Newtek/Autodeskにより開発中です。

Full Interaction
Interaction with environment
3ds MaxのティーポットにVueの木をペイント

あらゆるVueエレメントを自在に操る


Vue環境は、ホストアプリケーション内で直接作成することはもちろん、あらかじめVueで作成しておいたものをまるごと読み込んで使うことも可能です。Vue xStream 2016はホストアプリケーションのプラグインとして動作するほか、スタンドアロンアプリケーションとして単体で使用することもできます。スタンドアロンモードで使用した場合、その機能はVue Infiniteと同等になります。

Vue環境を構成するすべての要素を、Vue xStream 2016では使用することができます。ここには完全なEcoSystem、4タイプの大気、カメラ、照明、すべての植生、すべての地形タイプと直接生成質感が含まれています。

植生やEcoSystem、大気や雲のアニメーションそしてすべてのアニメーション質感を含むアニメーション化されたシーンも、同様にサポートされています。

また、Vueシーンにインポートされたメッシュも同様です。

光源はMaya/Max/LightWave/CINEMA 4D/Softimageの相対するエレメントに、大気は特別な環境シェーダに、それぞれ自動的に変換されます。

レンダリング環境の統合

任意のレンダラーでレンダリング

VUE xStream 2016のコンバージョンツールを使用すると、RenderMan、Arnold、Octane、VRayRTなどの非ネイティブサポートレンダラーで、VUEシーンをレンダリングできます。VUE xStream 2016を使用すると、シーン全体をネイティブアセットに変換できます。

このプロセスはシーン全体をベイク処理し、すべてのEcoSystemインスタンスを適切なネイティブフォーマットに変換します。 VUE xStream 2016をインストールしなくても、シーンを自由に共有してレンダラでレンダリングできます。

これは、ネイティブにサポートされているレンダラーでレンダリングしない場合や、現在VUE xStream 2016をサポートしていないアウトソースレンダーファームを使用する場合に特に便利です。

高い親和性

Vue xStream 2016ではライセンスが一つあれば、システムにインストールされているすべての互換性アプリケーション/レンダラを使用することができます。Vue 6 xStreamのように追加レンダラライセンスを購入する必要はありません。

  • Vue xStream 2016 for Maya:mentalray、V-Ray、Mayaソフトウェアレンダラ
  • VUE xStream 2016 for Max works with MentalRay and V-Ray.
  • VUE xStream 2016 for Softimage works with MentalRay.
  • Vue xStream 2016 for LightWaveおよびCINEMA 4D:それぞれのネイティブレンダラ

レンダリングプロセス

レンダリング時にネイティブレンダラと並行して独自レンダラエンジンを起動することにより、 xStreamはVueエレメントにVueエンジンを使った場合と同様の仕上がりを与え、さらに地形やEcoSystemなどのハイポリゴンエレメントのレンダリングを高速化します。

という処理が実行されているのですが、 実際にはxStreamレンダラについて気にする必要はほとんどありません。 レンダリング解像度やアンチエイリアス品質といったパラメータはネイティブレンダラ側で設定すればよく、 また必要があれば簡単に変更することができます。

Max car rendered in a VUE environment

なぜレンダラが2つ?

Vueエレメントをポリゴンに変換して、ネイティブレンダラですべてを処理するほうがシンプルではないでしょうか?

しかし残念ながら、それはできないのです。

  • Vueの扱うエレメントは、簡単に数億ポリゴンに達します。  植生には個体差があり、また風にそよいだりもしています。  ネイティブレンダラには、こうした複雑なオブジェクトを処理できるものはありません。
  • Vueレンダラは、自然景観に由来するエレメントのレンダリング品質を高めるために設計されたプロシージャルレンダリングや先進のシェーディングアルゴリズムといった特別なテクノロジを使用しています。

これらのテクノロジは、Vueだけのオリジナルなのです。

Maya sphere in VUE environment

mental rayそしてV-Rayとの統合

Vue xStream 2016は、mental ray for Max/Maya/SoftimageおよびV-Ray for Max/Mayaと互換性があります。 これら互換性は、mental ray Sun & Sky、V-Ray Sun & Sky、mental ray フォトメトリックライト、mental rayディストリビュートバケットレンダリングにも及びます。

Vue xStream 2016はこれらの機能の効果が最適化されるように、自動的にその設定を調整しているのです。

自由度の高いレンダリング

Vue xStream 2016の空や大気エフェクトは、たとえばV-RayのSun & Skyを使用する場合などに、簡単にレンダリングのオン/オフを切り替えられるようになっています。 それだけではありません。シーンのホストアプリケーション部分のパフォーマンスチェックをおこないたい場合など、Vueのすべてのコンテンツを一度に無効化することも可能です。  もしすべてのVueコンテンツのレンダリングを無効にした場合には、Vue xStreamプラグインはロードされません。

Vueの大気エフェクトは、ホストアプリケーション内で動作しているほかのボリュメトリックプラグインと一緒にレンダリングされます(プラグインの実装状況によります)。 たとえばLightWave HyperVoxelsまたはMaya Fluidsと並行したレンダリングが可能です。

Gバッファ/マルチパスのレンダリング

VUE xStream 2016は、優れたポストプロセッシングの柔軟性とともに、非常に強力なGバッファ/マルチパスレンダリング機能を搭載しています。


VUE xStream 2016 + Nuke Workflow Tutorial

ワークフロー

Using VUE xStream inside 3ds Max - 10' presentation

統合されたインターフェース

Vueの機能には、ホストアプリケーションのインターフェースから直接アクセスすることが可能です。メニューコマンドやアイコン(Max、Maya、Softimage、CINEMA 4D)を使うことができます。

Vueのダイアログはすべて非モーダルなため、Vueのダイアログが表示された状態でもホストアプリケーションの操作の妨げにはなりません。 これは、たとえばEcoSystemをペイントしているときなどに非常に便利です。

シーンスケールの整合

Vue xStream 2016は、Vueエレメントとホストアプリケーションそれぞれのエレメントのサイズが不整合を起こさないように、単位系を自動的に調整する機能を備えています。 ですから、Vue内で1立方メートルの立方体はホストアプリケーション内でもちょうど同じサイズになります。

また、Vueとホストアプリケーション間のスケール非をカスタマイズすることも可能です。

ライトの整合

次の三つのオプションを使って、Vue光源とネイティブライトを個別に調整することができます: 自動/Vue内の光源を無視/マニュアル(Vue光源とネイティブ光源を個別に編集)

影の密度についても、ホストアプリケーション(Max、Maya、SoftimageおよびCINEMA 4Dのみ)との整合が取れるよう自動設定されます。

また、必要に応じてVueのラジオシティの明るさをよりホストアプリケーションと近付けるために、手動でコントロールすることも可能です(専用のオプションを使用します)。も可能です(専用のオプションを使用します)。

レンダリング時間

ホストアプリケーションのレンダリング設定を、Vueの設定に合わせて自動的に調整することができます。 結果として、ホストアプリケーションでのレンダリング時間はVueのスタンドアロンモードを使用した場合と整合性が取れたものになります。

表示

環境内のそれぞれのエレメントに対し、Vueはホストアプリケーション内に3Dプロキシを生成します。  これらのプロキシは、ホストアプリケーションのOpenGLまたはDirect3Dエンジンを使って、他のネイティブオブジェクトと同じように表示されます。

非常に大きなVueシーンのリフレッシュレートを高速化するために、プロキシのLOD(Level of Detail)を変更することも可能です。

ファイルの管理

スタンドアロンVueシーンは、Vueの独自フォーマットで保存されます。 Vueとホストアプリケーションが組み合わされたシーンの場合には、お使いの3Dアプリケーションのネイティブフォーマットで保存するか、またはネイティブシーンとVueシーンに分割することも選択できます。 この場合、ネイティブシーンはVueシーンを参照することになります。



アニメーション化またはリポーズされたPoserフィギュア、Poserシェーダツリーを使用してレンダリングされたPoserオブジェクトは、Vueシーンと一緒にはロードされません。

VUE 2016の新機能

インテグレーション - インポートとエクスポート

ファイルの管理

VUE xStream 2016は、植物、岩、地形、EcoSystem、シーン全体のほとんどすべてのアセットをFBX、Alembic、3ds、Colladaなどのさまざまなファイル形式でエクスポートすることができます。各ホストアプリケーション(3ds Max、Maya、Unity、Cinema4Dなど)は入力形式が異なるため、エクスポートするアプリケーションに応じて、多くのカスタムエクスポートプリセットが含まれています。もちろん、自分でエクスポート設定を調整することも可能です。

EcoSystemとフルシーンエキスポート

EcoSystemを、FBXとAlembicとしてエクスポートできるようになりました。すべてのテクスチャマップをフォルダにエクスポートし、アセットを簡単に再テクスチャ化できます。AlembicやFBXでエクスポートされたシーンにはEcoSystemが含まれ、FBXでは空をキューブマップとしてエクスポートすることもできます。

エクスポートプレビュー

VUE xStream 2016を使用すると、エクスポートを(OpenGLで)プレビューして、ホストアプリケーションでジオメトリ/マテリアルがどのように見えるかを確認できます。また、選択したアセットまたはフルシーンを一度にプレビューできます。



xStreamコンバートツール - 任意のレンダラーでレンダリング

VUE xStream 2016のコンバートツールを使用すると、RenderMan、Arnold、Octane、VRayRTなどの非ネイティブサポートレンダラーで、VUEシーンをレンダリングできます。

また、シーン全体をネイティブアセットに変換できます。 このプロセスはシーン全体をベイク処理し、すべてのEcoSystemインスタンスを適切なネイティブフォーマットに変換します。 シーンを自由に共有してレンダラでレンダリングできます。

これは、ネイティブにサポートされているレンダラーでレンダリングしない場合や、現在VUE xStream 2016をサポートしていないアウトソースレンダーファームを使用する場合に特に便利です。

変換されたすべてのVUEアセットは、いつでもVUEのオリジナルフォーマットに戻すことができます。



その他のインポートとエクスポートの改善

  • テクスチャ付きアセットをFBXとしてエクスポート
  • テクスチャ付きアセットをColladaとしてエクスポート
  • Alembicにエクスポートする際、すべてのテクスチャマップをエクスポートするか選択可能に
  • インスタンス化されたオブジェクトを含む、Alembicファイルに含まれるすべてのオブジェクトをインポート可能に
  • 他のソフトウェアからのシーンやアセットをインポートする際に、自動的にグローバルスケールファクタを検出して適用
  • メッシュのオリジナルマップをUVでエクスポート

Height Field Terrainテクノロジー

VUE xStream 2016では、「Heightfield Terrains」という、より柔軟で強力な新しい地形モデリング技術を導入しています。

この新しいテクノロジーにより、以前は実現不可能だった地形効果を追加することができます。例えば、ハイドロロジカルおよびサーマルシミュレーションです。

プロシージャル地形と同様に、Heightfield Terrainは関数グラフに基づいていますが、固定解像度のグリッドで作成されます。 これにより柔軟性が増し、地形に現実感が加わります。 Heightfield Terrainも高速にレンダリング可能です。

Heightfield Terrainsは自分でスカルプト可能で、パラメータは視覚化することができます。 例えば地形の侵食を時間をかけてシミュレートできます。



Heightfield Terrainsテクノロジには、9種類のエロージョンプリセットや傾斜、凸凹、ぼかし、テラスノードなど、新しい専用ノードとプリセットが用意されています。

新しいレイアウトノードでは、スプラインのような手書きエレメント、シーンエレメント、シンプルなシェイプ(円、長方形、丸い四角形)を使用して、地形の「レイアウト」を行うこともできます。

線を描くのと同じくらい簡単に始められる地形エディタの力で残りをしましょう!

さらに、地形エディタのすべての地形プリセットは読み込んで使用できます。VUE xStream 2016には42種類の地形のサンプルが搭載されています。



ハイブリッドGPU / CPUインタラクティブパストレーサ

GPUレンダリングが、新しいパストレースレンダラと共に搭載されました。 このレンダラは、自然と自然光をシミュレートし、被写界深度、コースティクス、アンビエントオクルージョン、間接照明などのエフェクトを自動的に計算します。

パストレースは、ビューポート内でインタラクティブかつレンダリングクオリティで動作します。また、オフラインのレンダリングエンジンとして利用できます。



EcoSystemの改善

PlantFactoryプリセットのバリエーション

PlantFactory 2015はプリセットの概念を導入しました。 PlantFactory 2016では、プリセットバリエーションの概念が追加されました。

プリセットのバリエーションを使用すると、植物に微妙な違いをすぐに適用することができます(例えば、花が咲いたときに芽の数を変更する場合や花びらの色を変更する場合など)。

この新しい機能により、1つの植物種でリアリスティックな環境を作り出せます。

プラントブラウザー、プラントエディター、およびEcoSystemポピュレーションリスト内のPlantFactoryプリセットやバリエーションに直接アクセスできます。

これにより、シーン作成プロセスのあらゆる過程で、種、プリセット、必要なバリエーションを選択することができます!

マルチグローバルEcoSystemとEcoPainterの改善

マルチグローバルEcoSystemsレイヤー(基礎となる素材にリンクされていないレイヤー)でシーンを作成することができます。 グローバルEcoSystemsをEcoPainterブラシとして保存し、いつでも、どのシーンでも再利用できます。

VUE xStream 2016には、12のEcoPainterブラシが付属しています。 EcoSystemブラシは、標準のEcoSystem素材でも使用できます。

また、EcoSystemの配置を動的に変更する新しいRotateエフェクタを含む、20個のEcoPainterエフェクタブラシが同梱されます。

メモリ節約技術

PlantFactoryで作成された(静的または動的)バージョンをEcoSystemに変換したり、シーン内のアセットをEcoSystemインスタンスに変換することによって、メモリ消費を最適化できます。

インターフェイス



カスタマイズ可能なワークスペース

VUE xStream 2016を使用すると、インターフェイスのレイアウトを整理し、ワークフローをさらに改善できます。

  • 関連するダイアログをグループ化/グループ解除すると、スペースを節約し、自由にインターフェイスをカスタマイズできます
  • マスターダイアログを開くときに、グループ化/タブ付きサブダイアログを自動的に開きます(テレインエディタ、マテリアルエディタ、ファンクショングラフなど)
  • 関数エディタとテレインエディタのサブパーツ(ツールバーやその他のメニュー)を再編成することができます
  • [World Browser]タブと[Object Properties]タブを再編成できます
  • スプリットカメラコントロールパネル:シーンプレビューとカメラコントロール
  • カメラコントロールパネルの各部を独立してドッキングできます
  • EcoPainterダイアログのサイズを変更可能です

機能一覧

VUE xStream 2016の機能一覧となります。 "NEW!"の表示がある項目は、VUE xStream 2014と比較して、新規に追加された機能です。

ライティング

  • グローバルイルミネーション
  • グローバルラジオシティ
  • Physically accurate Photometric sunlight model.(2014新機能)
  • NEW! Photometric model optimizations for dramatic increase in rendering speed.
  • Fast in-depth computation of reciprocal object lighting for accurate indoor lighting.(2014新機能)
  • 屋内または無限遠シーンに最適化されたラジオシティエンジン
  • グローバルアンビエンス
  • 範囲調整可能なアンビエントオクルージョン
  • HDRIに対応
  • Photometric lighting produces physically plausible HDR outputs.(2014新機能)
  • イメージベースドライティング(IBL)
  • 背景と環境のマッピング
  • サブサーフェススキャタリング:吸収
  • サブサーフェススキャタリング:マルチプルスキャタリング(物質内部での多重散乱)
  • NEW! Sub-Surface Scattering depth parameter in the Material Editor.
  • NEW! Modulate the Sub-Surface Scattering depth using a function graph.
  • グローバルイルミネーションのレンダリング品質をひとつのスライダで調整可能なEasyGI技術
  • 照明効果の焼き付け(イルミネーションベイキング)
  • グローバルまたはオブジェクトごとに可能な照明焼き付けの品質調整(マップ解像度ブーストと品質ブースト)
  • グローバル照明の強度調整
  • 特定オブジェクトへの間接光の影響を排除可能
  • ラジオシティによる特定の照明効果を排除可能
  • 間接照明エンジンの詳細なコントロール
  • 最終レンダリングで照明サンプルを表示
  • 背景、IBL、グローバル反射マップの各チャネルに個別のマップを設定できる分離マップオプション
  • レンダリング速度が劇的に向上した影とボリューメトリックライトの最適化
  • リアルな投影モードを備えたライトジェル
  • 光と影の密度調整(負の照明)が可能
  • 光源ごとに拡散と光沢を設定可能
  • 光の強度と距離の関係を示すプロファイルをカスタマイズ可能
  • 照明の影響を特定のオブジェクトに限定可能
  • 光源からの距離に基づいて光の色を変化させるオプション
  • ソフトで自然な照明を可能にするエリア照明
  • Higly optimized unbiased Area Light rendering algorithms minimizes noise.(2014新機能)
  • 発光オブジェクト
  • オブジェクトを光源にワンクリックで変換
  • 透明マテリアルの影に高速な擬似コースティクスを適用可能。 屈折率に基づく現実的なコースティクス計算
  • 透明オブジェクトの影に現れるコースティクスを正確に計算
  • コースティクスにリアルな光のスペクトルを再現するオプション(プリズム効果)
  • ソフトシャドウ品質を光源ごとに調整可能
  • 完全なレンズフレアシステム
  • 光源ごとに調整可能なレンズフレア
  • レンズフレアエディタ
  • レンズフレア反射光エディタ
  • 多角形反射
  • 点光源、二次減衰点光源、スポット光源、二次減衰スポット光源、無限遠光源
  • Turn Point Lights and Spot lights into Photometric lights.(2014新機能)
  • Photometric light color presets, with corresponding color temperature.(2014新機能)
  • Photometric Lights sorted by cathegory: Black body illuminants, Fluorescent lights, Gaseous lights, Non physical lights.(2014新機能)
  • Natural light spectrum for Black body illuminants (such as Candle flame, Halogen, Sunlight etc).(2014新機能)
  • レンズ内部の拡散をシミュレートするレンズグレア効果
  • Vueとホストアプリケーションとの間で光源の位置、色、方向、強度を自動的に同期
  • Vue環境の光源をホストアプリケーション上のツールで調整可能
  • エリア照明を含むすべてのタイプの光源を自動同期
  • GIのレンダリングの際に外部3DオブジェクトをVue環境に完璧にブレンド
  • ワンクリックで光源を無効化
  • GI計算時にバックライトを正確に評価
  • オブジェクト表面の凹凸の照明をより正しく反映するようGIのハイライト処理を改良
  • Use IES distribution profiles on photometric lights.(2014新機能)
  • Included IES profiles: 30.(2014新機能)
  • Load custom IES profiles.(2014新機能)
  • IES profile viewer allows previewing of light distribution.(2014新機能)
  • Light portals help rendering indoor scenes more efficiently.(2014新機能)
  • Create Light Portals from the Object Toolbar.(2014新機能)
  • Vue can automatically place Light Portals on meshes.(2014新機能)

大気

  • 大気プリセット:160以上
  • 超リアルなスペクトラル大気モデル
  • Spectral Atmospheres can use Photometric Lighting.(2014新機能)
  • Photometric Atmosphere lighting intensities match real world.(2014新機能)
  • タイプの異なる4つの大気モードを選択可能
  • Convert any existing Spectral atmosphere into a photometric atmosphere.(2014新機能)
  • Vue automatically adjusts atmospheric settings when switching between non-photometric and photometric models.(2014新機能)
  • Choice of 4 different types of atmosphere models.(2014新機能)
  • ボリュメトリック雲、ボリュメトリック光源、ボリュメトリック質感(塵を加えて光線を可視化)
  • ずば抜けた空の現実感を作り出すボリュメトリックのスペクトラル雲レイヤー
  • 極めて精細なスペクトラル3雲システム(雲レイヤーとメタクラウドに対応)
  • NEW! Auto-scale clouds with altitude.
  • NEW! Link Volumetric color of clouds to a function graph.
  • NEW! Link Ambient color contribution from sun and sky to a function graph.
  • NEW! Modulate Spectral clouds sharpness global setting with a user-defined function.
  • NEW! Use local coordinates on cloud modulation.
  • NEW! Easily Load/Add Cloud Layers using a single button.
  • 雲内部の影およびオブジェクトにかかるリアルな雲の影を表現
  • カメラに近い雲を自動的に精細化
  • 異方性設定で雲内部の光の散乱を詳細に調整
  • スペクトラル雲の間接照明を高速に計算
  • 惑星表面に球状の雲レイヤーを配置可能
  • 現実の雲の密度データを読み込み雲の情景を再現
  • 使い慣れたペイントツールで竜巻を追加
  • アニメーション可能な惑星雲密度マップ
  • 雲のゴッドレイ効果
  • 雲のフライスルー
  • 地表近くの雲レイヤーで霧を再現
  • 雲海から山頂が現れる効果をリアルに再現
  • 複数の雲レイヤーの積層
  • 雲の上のオブジェクトの影が重なる際の効率的なモデル
  • 雲プリミティブから自由に構成できるメタクラウド
  • メタクラウドモデルのライブラリ
  • プリセットの雲形状:140以上
  • 数に制限なく設定できる雲レイヤー
  • メタクラウドの形状変更
  • 関数エディタの出力で雲レイヤー全体の外観を変更
  • 特定オブジェクト上を乗り越えたり取り囲むように雲レイヤーの高度を制御可能
  • 星、虹、光輪
  • カスタム深宇宙スターマップ
  • 遠い星座のイメージの読み込み
  • スペクトラル雲とメタクラウドを個別の光源で照明
  • ホストアプリケーションの画面からVueの大気を直接編集
  • Vue大気の中でホストアプリケーションのシーンをレンダリング(スペクトラル大気も含む)
  • 標準のギズモを使って雲レイヤーの移動、リサイズ、回転が可能
  • 雲レイヤーの一部を抽出
  • 標準マニピュレーションギズモを使った、抽出した雲の塊のシーン内移動
  • 抽出した雲は保存して再利用が可能
  • 抽出した雲はホストアプリケーションからもアクセス可能
  • ボタンひとつで雲のパターンをランダム化
  • 巨大な大気を持つ惑星をサポート
  • 雲レイヤーのダミーをグループ化することで雲の操作を簡便化
  • Pythonコールバックで雲レイヤーの追加と変形が可能
  • 自動的な雨の大気効果
  • 自動的な雪の大気効果
  • 降下物(雨や雪など)の激しさ、形状、落下物のサイズ、スピード、落下角度等をユーザ制御可能
  • 雨や雪のインパクトで質感を制御し積雪等を再現
  • 天候効果に対するモーションブラーの適用が可能
  • 天候効果はすべての大気タイプに適用可能

EcoSystems

  • 無数のオブジェクトをごく自然な形に配置する特許技術EcoSystem
  • 無数のオブジェクトを自動散布するEcoSystem質感プリセット
  • 異なるオブジェクトで構成されるEcoSystemの設定
  • 森を構成する無数の木を自動生成
  • 風に揺れる森林の作成
  • アニメーションする無数のオブジェクトを散布
  • EcoSystem質感と標準質感の合成
  • 傾斜、高度などの環境に応じて複数のEcoSystemをブレンド
  • ユーザー定義によるSmartGraph密度関数(位置、高度、傾斜などに対応)に基づくEcoSystem要素の自動配置
  • EcoSystem要素に色の変化を与える高度なカラーコントロール
  • EcoSystem要素の方向を正確にコントロール
  • EcoSystem要素のサイズとサイズのばらつきを正確にコントロール
  • 通常オブジェクト付近でEcoSystemの密度を自動的に減衰
  • 過疎部分でサイズを縮小し色を薄くするオプション
  • EcoSystemペイント技術:オブジェクト上にインスタンスを直接ペイント
  • EcoSystemインスタンスをインタラクティブに追加、削除、リサイズ
  • インスタンスまたはインスタンスのグループを個別に選択してインタラクティブに移動、回転、リサイズ
  • 筆圧対応タブレットでペイントのサイズ、色、密度をコントロール
  • EcoSystem要素を通常オブジェクトに変換して編集後、EcoSystem要素に再変換が可能
  • 個別の質感レイヤーとして、またはグローバルにEcoSystemペイントが可能
  • 標準のEcoSystem分布設定でEcoSystemをペイント
  • グローバルEcoSystemの分布ルールを調整可能(オプション)
  • EcoSystemをレイヤー化してEcoSystemごとの分布状態を個別にコントロール
  • EcoSystemレイヤー間の「親和性」をコントロール
  • EcoSystem要素をホストアプリケーション上に直接表示(ビルボード、バウンディングボックス、完全な形状として)
  • ダイナミックEcoSystemの分布状態をプレビューボタンでいつでも更新
  • あらゆるビューで、全方向からのEcoSystemペイントが可能
  • ほぼ無限の分布パターンを生成するダイナミックEcoSystem分布テクノロジ
  • 傾斜面の密度コントロールに対応したダイナミックEcoSystemの密度調整
  • EcoSystemに適用した色の強さの調整
  • 関数グラフを使ったEcoSystemの色の強さのコントロール
  • マルチプロセッサによるEcoSystemの分布
  • EcoSystemポピュレーションリストへの、ビジュアルブラウザから複数のオブジェクトのドラッグ
  • EcoSystem 4 テクノロジ
  • ちらつきを抑える高度なアルゴリズム
  • 大規模なダイナミックEcoSystemポピュレーションのための高度なメモリ管理アルゴリズム
  • アニメーションするダイナミックEcoSystemに滑らかな密度変化を持たせてレンダリング
  • EcoSystemに含まれるアニメーション要素の位相(アニメーション開始時間のオフセット)を個別にコントロール
  • SolidGrowthベースのEcoSystemにアニメーション要素の位相バリエーションを自動追加
  • あらかじめアニメーションが組み込まれているオブジェクトを含む、あらゆるタイプのアニメーションオブジェクトのアニメーション位相をコントロール
  • 関数グラフを使ってSolidGrowthインスタンスごとにアニメーション位相をコントロール
  • 読み込まれたEcoSystemレイヤーは(透明なサブ質感は読み込まず)下位の質感に自動的に追加
  • EcoSystem要素をスプラインに沿って分布
  • スプライン描画範囲にEcoSystem要素を分布
  • スプラインをEcoSystemのマスクとして使用可能
  • EcoSystemインスタンスをスプラインの方向に沿って動的に整列
  • スプラインに沿って並べたEcoSystemインスタンスの方向とばらつきをコントロール
  • EcoSystemインスタンスが密度の低い方向に自動的に広がるようコントロール可能
  • EcoSystemインスタンスの積み重ね
  • EcoSystemの積層状態に質感エディタからアクセス
  • EcoSystemの積層状態にEcoPainterからアクセス
  • インスタンスの積み重ねの最大数は自由に定義可能
  • ボタンをクリックするだけでEcoSystemの選択を反転
  • 落下/スマート落下オプションでオブジェクトをEcoSystemインスタンスの上に配置可能
  • EcoSystemペイントの設定(ブラシサイズ、流量など)は質感ごとに可能
  • インスタンスの色をEcoSystemペイントダイアログから直接復元可能
  • ダイナミックロックまたはSolidGrowth植生から作られたVOBファイルのEcoSystemバリエーション自動生成機能
  • すべての標準的なEcoSystem設定パラメータを、パーティクルインスタンスのポピュレーションに使用可能
  • エフェクタを組み合わせたオリジナルEcoPainterブラシの作成
  • EcoSystemエフェクタブラシコレクション(広がり、回転、持ち上げ、引下げ、移動など)
  • スタンドアロンEcoPainterブラシエディタダイアログ
  • 特定のEcoPaiterブラシパラメータを直接、メインEcoPainterダイアログにパブリッシュ
  • EcoSystem選択ツールをEcoPainterツールから直接選択
  • ホストアプリケーション内でのEcoSystemインスタンス選択ツールの使用に対応:3ds Max、CINEMA 4D、Softimage
  • EcoSystemポピュレーションをインタラクティブに編集する、EcoSystem高速ポピュレーションテクノロジ
  • 360°EcoSystem:EcoSystemを、オブジェクトの下部を含むあらゆる方向にポピュレート
  • すべての標準ポピュレーション設定を、360°ポピュレーションに適用可能
  • EcoSystem Clumping lets you easily control how plants from the same species grow close to one-another.(2014新機能)
  • Amount slider lets you set the global intensity of the EcoSystem clumping effect.(2014新機能)
  • Size slider lets you set the global size of EcoSystem clumps.(2014新機能)
  • Small Item EcoSystem algorithms efficiently create and render vast EcoSystems of very small items (e.g. Gravel, grass.(2014新機能)
  • Small items EcoSystems algorithms improves both computation of Static and Dynamic EcoSystems.(2014新機能)
  • Quality setting in the EcoSystem Painter when using Plant Factory vegetation.(2014新機能)
  • Quality setting in the EcoSystem material editor when using Plant Factory vegetation.(2014新機能)
  • Integrated Plant Factory quality setting helps optimize rendering time and system memory resources.(2014新機能)
  • Add/Remove/Clear EcoSystem populations through Python callbacks.(2014新機能)
  • Access global EcoSystem through Python callbacks.(2014新機能)
  • NEW! Multi-threaded render initializations for EcoSystems.

Ecoパーティクル 

  • 自然景観作成に特化したパーティクルシステム
  • 標準的なEcoSystem同様、あらゆる質感への追加が可能
  • スピード/方向/衝突プロパティおよびパーティクルのライフを簡単に設定可能
  • 風や重力などの外部からの影響によるEcoパーティクルの変化
  • Ecoパーティクルに局所的/全体的な影響を与える、エフェクタオブジェクトの追加が可能(トルネードやジッタ、アトラクションなど)
  • Ecoパーティクルの振る舞いをコントロールするための様々な関数ノード
  • 速度/重力/衝突/風の影響/弾性/付着力などのパーティクルの物理的性質をコントロール
  • パーティクルへの、落下/衝突/反発/外部/外力との相互作用の適用
  • 自動衝突マップを使った、衝突履歴によった質感/パーティクルエフェクタの作成
  • 衝突またはパーティクルの死による、各パーティクルのライフスパンに渡るサブパーティクルの放出
  • サイズ変化/生長/不透明性の変化/速度/量など、アニメーションに特化したEcoパーティクルパラメータ
  • プリセットのEcoパーティクルエミッタ
  • EcoParticles can be set to collide with Static EcoSystem instances.

植生 

  • 超リアルなSolidGrowth植生:175種以上
  • 加工した植物種との互換性
  • 簡単に使える植生エディタで植物のカスタマイズが可能
  • Resizable Plant Editor.
  • 既存の植物からバリエーションを簡単に作成可能
  • 既存の植物の変更、および、既存種から新種の作成が可能な植生エディタとリーフエディタ
  • 新しく作った植物種を独立したファイルに保存して再利用が可能
  • 非常に精細なSolidGrowth HDの植物をサポート
  • Native support for Plant Factory .tpf plant species.
  • Edit Plant Factory plants published parameters directly within the Plant Editor.
  • Open Plant Factory directly from the Plant Editor to fine tune your tpf specie.
  • Plant Factory plants imported in .tpf automatically create variations.
  • Health and Seasonality parameters for Plant Factory vegetation are animatable directly within the Plant Editor.
  • Changing Health and Seasonality on TPF plants automatically creates Keyframes in the animation timeline.
  • Advanced pre-computing of Global Illumination on Plant Factory billboard plants speeds up rendering by up to 20x.
  • Improved Normal Mapping algorithms on Plant Factory vegetation dramatically boost overall plant rendering quality.
  • Compatibility with Plant Factory lightweight preset technology.
  • Access TPF Mesh resolution directly from the Plant Editor.

地形

  • Solid3Dによるリアルタイムの地形モデリング
  • あらゆる方向から地形をスカルプト
  • オーバーハングや洞穴の作成も可能
  • スカルプト、インフレート、自由形状、スムーズブラシ
  • ピンチ、台地、平坦化、ユニスロープブラシ
  • 自由に変更できるブラシ先端の断面形状
  • スカルプト時に地形形状の細分化を自動調整
  • 必要な部分だけにポリゴンを追加できる適応サブディビジョン
  • 周囲との繋がりを見ながら行える地形編集(エディタにシーン全体を表示)
  • エディタ上で地形のクリップ平面を表示するオプション
  • 細部を強調するために地形表面の光沢を表示するオプション
  • クリップ範囲内にペイントとエフェクトを制限
  • 地形のワイヤーフレーム表示モード(ポリゴン確認用)
  • 部分的に直接生成地形を編集するための「編集ゾーン」の設定
  • 必要な場所に大量の詳細部分を作るためのゾーンのネスト(入れ子)化
  • 直接生成地形のゾーンを標準地形に変換
  • ゾーンの抽出により元の地形の任意の部分に空白を設定
  • 地形表面に質感をペイントで分布
  • ペイントで分布できる質感の数は無制限
  • 質感マスクで既存の分布マスクへのペイント範囲を制限
  • 質感マッピングモードから独立した質感分布マスク
  • 地形エディタで分布マスクの読み込み、表示、編集
  • 質感分布マスクに使用できる地形エフェクト
  • プリセット地形スタイル:8
  • 侵食タイプ:9
  • 地質学的アルゴリズム:12
  • 氷河、堆積層、溶解浸食エフェクト
  • 標準地形の高解像度データ
  • 無限に細かい直接生成地形
  • 無限直接生成地形
  • 惑星地形のレンダリング
  • 平面/球面/惑星直接生成地形
  • 既存地形の、標準/球面/惑星地形の相互切り替え(ジオメトリ変化を伴う場合あり)
  • NEW! Optimized render engine allows faster computation and rendering of infinite, spherical & planetary terrains.
  • 混合ノードを使用した画像データと直接生成関数の結合(関数エディタ)
  • ひとつの形状の地形から他の形状へ簡単に切り替え可能
  • 中空地形
  • 対称地形
  • 既存の直接生成地形の抽出部分で新規地形作成
  • 参考画像を使用したスカルプティングに役立つ、地形エディタ内でのビットマップテクスチャの表示
  • 筆圧感応タブレットを使った地形編集
  • 2Dペイントと3Dペイントを個別にリセット
  • 地形編集のための、カスタマイズ可能なブラシ形状
  • 地形上の質感分布を直接生成地形の高度関数でコントロール
  • 直接生成地形の高度を他のオブジェクトとの関係に基づいてコントロール
  • 他のオブジェクトの影響で直接生成地形の高度を動的にコントロール
  • 自然エフェクトのノイズノードが生み出すリアルな直接生成地形
  • 無限および部分的直接生成地形スタイルプリセットにより、特定のスタイルで毎回異なる地形を生成
  • 質感設定済みの直接生成地形プリセットライブラリ
  • 独自の直接生成地形スタイルプリセットを設定可能
  • 無限に細かい直接生成地形の効率的なディスプレイスメントマッピング
  • NEW! Displacement mapping optimizations for dramatic increase in detail quality when using high amplitude displacement.
  • 関数エディタ内での直接生成地形プレビュー
  • マルチプロセッサによる直接生成地形の生成(スタンドアロンモード)
  • 再帰的地層フィルタによる地形の層化
  • ロッキーマウンテン・フラクタル
  • ロッキーマウンテン・フラクタルパターンを自由にコントロール
  • ロッキーマウンテン・フラクタルを利用した質感分布
  • デカール/スメア地形ブラシ
  • 崖などの切り立った面のスカルプトを最適化する地形のリトポロジ機能
  • 特定部分へのスカルプトを防止する質感マスクのロック
  • 正確なスカルプト/ペイントのためのスタンドアロン(質感と連動しない)マスク
  • 他のマスクと連携可能なグローバルフリーズマスク
  • 地形を「接ぎ足せる」地形キャンバス拡張機能
  • スカルプトを保持するため、キャンバス拡張の際に地形ゾーンを自動補完
  • 傾斜、高度、方向など状況に応じて変化する地形ブラシ
  • カスタム地形ブラシ
  • よく使うブラシを集めてライブラリに整理・分類
  • 簡単に変更できるプリセットブラシ設定
  • ワンクリックで簡単にプリセットブラシにアクセス
  • 最適化スカルプティングの2D/3D効果の自動切り替え
  • スカルプトを2Dに限定可能
  • 実際の地形サイズに沿った地形高度
  • ワンクリックで地形フラクタルをランダム化
  • 地形エディタに実単位を表示
  • 段丘のある地形を生成するベクトル量子化ノード
  • リアルな渓谷の壁面や地層の表現に理想的な新しいStrata3Dノード
  • 地形表面に適用するディスプレイスメントの方向を設定可能なカスタム3Dブラシ
  • 高度/傾斜/方向コンストレイントの地形エディタ内でのプレビュー
  • 特定の細部レベル(LOD)にのみ作用するブラシ
  • 地形エディタのブラシ取り消し操作が3Dペイントに対応
  • 2D効果として使える3Dペイント用の非エアブラシモード
  • 地形エディタでブラシマップ画像の反転が可能
  • 高度の可視領域に、地形高度カラーマップをマップ可能
  • 地形効果ボタンを自動適用回数の指定
  • 地形エディタでのペイント時のマスクの回転をオン/オフするオプション
  • パラメータを発行すると地形の形状を自動的に更新
  • 細部レベル(LOD)を手動で調整して3Dペイントを効率化
  • 地形エディタのペイントの最大量を制限
  • 地形アルファマップを地形エディタから書き出し可能
  • 地形に描いたパスから道路を作れる内蔵の道路建設ツール
  • 道路へのアスファルト質感の自動適用
  • 道路のパスに合わせて地形表面の高さを自動調整
  • 空間的にも時間的にも継ぎ目のない繰り返しパターンを作る周期性ノイズと周期性フラクタル
  • 周期性ノイズと周期性フラクタルの周期レートは各軸方向に設定可能
  • 完全な加算式質感レイヤーシステムにより、レイヤーに含まれる元のアルファ値を保持
  • 新しい質感レイヤーシステムにより、複数レイヤーへの同時ペイント、他のレイヤーに影響を与えない個別レイヤーへのペイントが可能
  • 「レイヤーペイント用」メタノードを使用して、複数のレイヤーを関数グラフで結合可能
  • 地形フラクタル2ノード
  • 形状のばらつきと、岩や崖の荒れた地形のシミュレーションを自動調整する地形フラクタル2ノード
  • 地層化オプションを地形フラクタル2ノードに適用することで地形フラクタル2ノードの内部値を応用可能
  • 地形エディタ内で、質感レイヤー(アルファチャネル)の存在をプレビュー可能
  • 地形エディタ内で、質感レイヤー(アルファチャネル)をペイントマスクとして使用可能
  • UV摂動のより精密なコントロールを実現する、3Dスカルプト地形のセカンドUVチャネル
  • Easily change the height of Infinite procedural terrains in the Terrain Editor.(2014新機能)
  • Create Terrains from an existing heightmap file through Python callbacks.(2014新機能)

モデリング

  • プリミティブ/ブーリアンモデリング
  • 3Dテキスト編集ツール
  • カスタマイズ可能な、テキストべベル/押し出し...および質感効果
  • カスタマイズ可能な、テキストべベル/押し出し...および質感効果
  • テキストエディタへの、Postscript/Illustrator形式データの読み込み
  • 巨大なポリゴンメッシュのハンドリングに対応する、高度なメモリ管理アルゴリズム
  • すべてのVueブーリアンプリミティブから本格メタブロブによる有機的なモデリングが可能
  • メタブロブのエンベロープと影響度を調整可能
  • 複数のメッシュの融合を単独メッシュに変換
  • ランダム岩石ジェネレータ
  • 複数の惑星(太陽系の月やその他の惑星)
  • 常にカメラを向くビルボードの作成(垂直維持オプション付き)
  • ハイパーブロブ・テクノロジ
  • 標準のディスプレイスメントマッピングをハイパーブロブに適用
  • ハイパーブロブのサブディビジョンレベルを自由に調整し、距離に応じて中間的なLODを自動計算
  • ハイパーブロブに接続していないすべてのパーツを削除する自動「ゴミ除去」テクノロジ
  • Catmull-Clarkサブディビジョンによる四角形ポリゴン形状の細分化オプションを選択可能
  • Loopサブディビジョンによるポリゴンメッシュの細分化オプションを選択可能
  • Calmull-Clark/Loopサブディビジョンのリアルタイムプレビューとレンダリング時間レベルのコントロール
  • 自動メッシュサブディビジョンをユーザ設定値で制限
  • EcoSystem効果/地形効果/道路/オブジェクト作成に使用できるスプライン編集可能オブジェクト
  • コントロールポイントや接線ハンドルの追加/削除/移動が可能な包括的スプラインツールキット
  • 地形表面へのスプラインの自動整列
  • 定義済みのジオメトリをスプラインに沿って押し出し、プリセット/サイズ/スプラインに沿ったサイズ比/質感/ひねり(モード/リミット)等のプロパティを使って編集
  • あらかじめ設定したパスに従った、スプラインの地形表面への掘り込みや浮き出し(例:道床や橋梁の自動追加)
  • スプラインのキーをローカルな回転ギズモで操作して道路に傾斜をつけることが可能(例:道路の傾きの作成)
  • 自動パスファインダ:実際の傾斜に基づいたスプラインキー間の最適なルートを計算
  • パスファインダで作成されたスプラインキー間の距離をユーザ定義
  • スプラインリサンプリングを使い、オリジナルスプラインに沿った新しいスプラインキーを地形表面に自動配置
  • スプラインキーの接線の折れ線化
  • Pythonコールバックによるスプラインポイントの追加/削除/移動/変形
  • 統合モードでネイティブのスプラインをVueのスプラインとして操作可能
  • Vueのスプラインのネイティブスプラインへの自動変換
  • 内蔵の道路建設ツールキット
  • スタンドアロンの岩石ライブラリ:70種類以上
  • 新しい岩を作るごとに違う形の岩ができる岩石テンプレート
  • EcoSystemテクノロジと互換性のある岩石テクノロジ
  • EcoSystem配置リストから岩石ライブラリに直接アクセス可能
  • Ecoペインターから岩石ライブラリに直接アクセス可能
  • EcoSystemで岩石の種類を自動的にランダム化
  • NEW! Export Rocks to any standard 3D file format.
  • NEW! Export baked HyperBlobs to any standard 3D file format.

レンダリング

  • NEW! AVX optimizations for dramatic increase in rendering speed (requires an AVX compliant CPU): Windows only.
  • 進化したラジオシティ・アルゴリズムにより大きめの斑点ノイズが劇的に低減
  • 屋内と屋外のレンダリングを高画質化
  • 一括レンダリングの使用メモリ量を低減し、レンダリング時の空間的繋がりを改善
  • 間接照明の計算結果をテストレンダリング間で共有
  • 間接照明を必要なときにだけ計算可能
  • Illumination Caching compute indirect lighting only once for an entire animation.
  • Illumination Caching dynamically refines the indirect lighting solution.
  • ワンクリックで設定可能なディスプレイスメントマッピング
  • ディスプレイスメントするポリゴン数が極端に多い場合はレンダリング時に動的に調整
  • 鋭角なポリゴンエッジをなくすために状況に応じて形状をスムーズ化するオプション
  • 昼と夕方で大きく異なる照明強度の差を補正するカメラの自動露出オプション
  • ナチュラルフィルムレスポンス
  • レンダリング後でも露光調整が可能
  • Manually adjustable shutter speed, film speed and f-number settings when rendering with Photometric lighting.
  • Post-render Color Channel editor.
  • Adjust color curves separately or alltogether.
  • Tone mapping options including Photographic Exposure, Linear Exposure, Reinhard and False color profiles.
  • Tone Mapping options allow customization of profiles from Post-render and Camera Option dialogs.
  • 静止画やアニメーションをレンダリングの背景(バックドロップ)に使用可能
  • カメラのバックドロップに大気効果を適用するオプション
  • レンダリングプリセット:OpenGL/プレビュー/最終レンダリング/ブロードキャスト/スペリオール/ウルトラ/ユーザー設定
  • レンダリングサイズの制限:メモリがある限り無制限
  • HDTVレンダリング・プリセット
  • 画面解像度よりも大きな画像を別ウィンドウにレンダリング可能
  • レンダリングサイズは設定自由
  • カスタム設定したレンダリング解像度のアスペクト比を固定するオプション
  • パンコントロールを使った、レンダリング済み画像内でのナビゲーション
  • レンダリングプロセスでアルファとZデプスを直接計算
  • レイトレーシングによる被写界深度
  • リアルなHybrid 2.5D被写界深度
  • FastHybrid被写界深度テクノロジ
  • FastHybrid被写界深度テクノロジにより、ブラーの背後のオブジェクトもレンダリング可能
  • レイトレーシングによる影(ソフトシャドウ)
  • 素晴らしく滑らかで柔らかい影を作る、高度なソフトシャドウ計算
  • レイトレーシングによる(ボケ味のある)反射と屈折
  • ボケ味のある反射と屈折の、質感ごとに独立した設定が可能
  • 反射マップを使ったボケ味のある擬似反射
  • AccuShadowsシャドウマッピング・テクノロジによる高速な影(ソフトシャドウ)
  • マルチパスレンダリング(シャドウ/拡散/環境光などを要素ごとに個別にレンダリング)
  • マルチパスレンダリング要素はハイダイナミックレンジ(HDR)でレンダリング可能
  • 拡散/鏡面反射/影/環境光/屈折/反射/背景/間接照明/ポストプロセスを別個の画像にレンダリング
  • レイヤーごと/オブジェクトごと/質感ごとのマルチパスマスク(完全なアンチエイリアス付き):カラー&アルファ
  • レンダリングバッファに速度パス
  • NEW! Ambient Occlusion Pass.
  • 雲のカラーマスクとアルファマスクを別々に生成
  • グローバルEcoSystemインスタンス用のカラー/アルファマスクの生成
  • Zデプス/オブジェクトID/質感ID/グローバルアルファマスク/法線ベクトルなどの追加的レンダリング情報のためのレイヤーの作成
  • すべてのチャネルとマスクの、便利なPhotoshop psdマルチチャネル/マルチマスクファイルへの書き出し
  • マルチパスレンダリングを、各パスをHDRフォーマットに格納したEXR 32ビットファイルに書き出し可能
  • EXR passes available in full floating point, 32-bit unsigned integer or 16-bit (half format) precision.
  • Export all rendering passes as OpenEXR 2.0 32-bit multi-layer files.
  • World Point Position pass available in the multipass options.
  • NEW! Apply the render exposure (which combines the camera exposure and the automatic exposure) to relevant multi-pass layers.
  • Gバッファコンポジット情報のサポート
  • すべてのアンチエイリアシング/レンダリングチャネルサンプルを個別のGバッファレイヤーに格納
  • オブジェクト単位またはグローバルなシーンの隠れた部分をGバッファにレンダリングできる「形状の背後をレンダリング」オプション
  • 高度な合成オプションのための、レンダリング結果のRLA/RPFへの書き出し
  • アルファマップから地面を除外するオプション
  • オブジェクトを簡単にレンダリング対象外に設定可能
  • ワールドブラウザでそれぞれのアイコンをクリックするだけで、オブジェクトや照明のレンダリング対象外設定が可能(オプション)
  • Pythonコールバックを使った、レンダリングからのオブジェクト除外
  • グローバル反射マップと質感単位反射マップ
  • 無限の色深度でレンダリング
  • レンダリング情報パネルに詳細情報を表示するオプション
  • 回転角度調整を備えたパノラマレンダリング
  • 球体パノラマレンダリング
  • マルチプロセッサによるパノラマレンダリング:スタンドアロンモード時
  • すべてのビュー内でレンダリング(正投影レンダリングも可能)
  • 通常レンダリング設定と異なる品質でビュー内のレンダリングが可能
  • シーンの編集中にレンダリングの実行が可能なスタンドアロンレンダラを装備
  • アニメーションのネットワークレンダリング
  • 静止画像のネットワークレンダリング
  • OSXとWindowsのハイブリッドネットワーク環境でのレンダリング
  • フェイルセーフ機構を備えたHyperVueネットワークレンダリング
  • インタラクティブなネットワークレンダリング
  • ネットワークレンダリングのレスポンスを最適化する高度なキャッシングテクノロジ
  • 製品に付属するレンダーノード(RendewCow)用ライセンスの数:5
  • レンダーノードの最大数:無制限(RenderCowパックの追加が必要)
  • ノードの検出/アクティベーションを自動で実行するSmartCow
  • レンダリング中もノードの追加/削除が可能なホットプラグレンダーノード:MacOS X/Windows
  • NewCowによるレンダーノードの自動更新
  • トレイアイコンから直接RenderCowを一時停止可能
  • カスタマイズ可能なコマンドラインによるレンダリング開始シーケンス
  • 大規模レンダーファームとの統合を可能にする、RenderNodeオプションスタンドアロンレンダラ
  • RenderCowの使用コア数を自由に設定可能
  • RenderCowのCPU親和性とWindowsタスクマネージャを自動的に同期
  • レンダリング範囲の一時的な無効化が可能
  • 意図しない変更を防ぐための、レンダリング範囲のロック
  • 細部拡大レンダリングオプション
  • ジオメトリアンチエイリアシング
  • ユーザ定義可能なジオメトリアンチエイリアシング:最大1024レイ/ピクセル
  • 直接生成質感を含む、ハイパーmipマップ質感のアンチエイリアシング
  • スピードと滑らかさを最大限に両立する、ユーザ定義可能なアンチエイリアシングストラテジ
  • NEW! Energy Conservative AntiAliasing.
  • グローバル反射マップと質感単位反射マップ
  • 無限の色深度でレンダリング
  • レンダリング情報パネルに詳細情報を表示するオプション
  • 回転角度調整を備えたパノラマレンダリング
  • 球体パノラマレンダリング
  • マルチプロセッサによるパノラマレンダリング:スタンドアロンモード時
  • すべてのビュー内でレンダリング(正投影レンダリングも可能)
  • 通常レンダリング設定と異なる品質でビュー内のレンダリングが可能
  • シーンの編集中にレンダリングの実行が可能なスタンドアロンレンダラを装備
  • アニメーションのネットワークレンダリング
  • 静止画像のネットワークレンダリング
  • OSXとWindowsのハイブリッドネットワーク環境でのレンダリング
  • フェイルセーフ機構を備えたHyperVueネットワークレンダリング
  • インタラクティブなネットワークレンダリング
  • ネットワークレンダリングのレスポンスを最適化する高度なキャッシングテクノロジ
  • 製品に付属するレンダーノード(RendewCow)用ライセンスの数:5
  • レンダーノードの最大数:無制限(RenderCowパックの追加が必要)
  • ノードの検出/アクティベーションを自動で実行するSmartCow
  • レンダリング中もノードの追加/削除が可能なホットプラグレンダーノード:MacOS X/Windows
  • NewCowによるレンダーノードの自動更新
  • トレイアイコンから直接RenderCowを一時停止可能
  • カスタマイズ可能なコマンドラインによるレンダリング開始シーケンス
  • 大規模レンダーファームとの統合を可能にする、RenderNodeオプションスタンドアロンレンダラ
  • RenderCowの使用コア数を自由に設定可能
  • RenderCowのCPU親和性とWindowsタスクマネージャを自動的に同期
  • レンダリング範囲の一時的な無効化が可能
  • 意図しない変更を防ぐための、レンダリング範囲のロック
  • 細部拡大レンダリングオプション
  • ジオメトリアンチエイリアシング
  • ユーザ定義可能なジオメトリアンチエイリアシング:最大1024レイ/ピクセル
  • 直接生成質感を含む、ハイパーmipマップ質感のアンチエイリアシング
  • スピードと滑らかさを最大限に両立する、ユーザ定義可能なアンチエイリアシングストラテジ
  • NEW! Energy Conservative AntiAliasing.
  • GPUアンチエイリアシングによる薄いポリゴンメッシュのアンチエイリアシングの高速化
  • 高度なレンダリングメモリ管理アルゴリズムによる非常に大きなイメージのレンダリングの実現
  • カラー/コントラスト/彩度/ガンマのポストプロセッシングによる調整
  • 個別のポストプロセッシング設定の読み込み/保存
  • ユーザー定義Pythonコールバックを使ったカスタムレンダリングエフェクト
  • 中断されたレンダリングの再開機能
  • ホストアプリケーションのレンダリング設定を使った、Vue環境レンダリングのコントロール
  • ホストアプリケーション内でのVueコンテンツのレンダリング
  • ホストアプリケーション内でのEcoSystem植生/オブジェクトの直接レンダリング
  • ホストアプリケーションオブジェクトとVue環境との完全なブレンド
  • Vueオブジェクトの影をホストアプリケーションオブジェクト上に落としたり、その逆が相互に可能
  • Vueオブジェクトにホストアプリケーションオブジェクトを映り込ませたり、その逆が相互に可能
  • Vueオブジェクトとホストアプリケーションオブジェクトに対する、透明/屈折の完全なハンドリング
  • V-Rayとのレンダリング互換性:3ds MaxおよびMaya
  • mentalrayスタンドアロンレンダーノードとのレンダリング互換性
  • mentalray分散バケットレンダリングとのレンダリング互換性
  • 詳細なネットワークレンダリングログの生成
  • リアルなカメラ収差(糸巻き型と樽型)の再現
  • レンダリング範囲のマウスクリックによるレンダリングの中断:オプション
  • レンダラごとのライセンスは不要(一つのライセンスですべての互換性レンダラを使用可能)
  • Vueの天空および/または大気のレンダリングを無効化するオプション(mr Sun&Skyを使用する場合など)
  • ホストアプリケーションレンダリングにVueシーンを簡単に追加/除外するオプション
  • Vueの大気や要素を、他のホストアプリケーションボリュメトリックプラグインと同時にレンダリング可能
  • mental rayのDaylight、Sun&Sky、Photographic Exposureに対応
  • V-RayのSun and Skyに対応
  • レンダリングイメージをカメラの背景に投影することでシーンのジオメトリを簡素化する、使いやすいカメラマッピング機能
  • ディスプレイスメントマッピングに割り当てられるRAMの総量を調整可能
  • レンダリング中に一定の時間間隔(ユーザー定義)で画像をディスクに自動保存可能
  • 同時に二つのレンダリング保存先を設定できるオプション(画面に表示しながらディスクに保存など)
  • ネットワークレンダリング中に詳細なログファイルを生成
  • ホストアプリケーションのレンダリング設定をVueの設定に合わせて自動調整
  • レンダリングの最適化とボトルネックの解消に便利なレンダリング診断バッファの生成:オプション
  • ピクセルごとのレンダリング時間/サブレイ数/アンチエイリアシングサンプル数/シャドウレイ数/反復回数/Final Gatherサンプル数などを表示
  • 非常に大きな地形上のディスプレイスメントのレンダリング
  • プレビューモードでの間接照明のレンダリングの改善
  • マルチコアシステムでの小さな画像のレンダリングを最適化する、レンダリングバケットの自動調整
  • 入力/出力/表示ガンマの完全なコントロール
  • 入力ガンマのテクスチャ単位でのカスタマイズ
  • デフォルト出力ガンマを簡単に変更
  • 表示ガンマ設定を簡単に調整する補正ツール
  • Zデプスバッファのアンチエイリアス処理:オプション
  • 間接照明中の、正確な雲ラジオシティ計算
  • レンダリング後の画像のリアルタイム補正を実現する、リライト(再照明)テクノロジ
  • レンダリングし直すことなく、太陽光の影響を調整可能
  • レンダリングし直すことなく、大気の影響を調整可能
  • スカイマップのレンダリングのための高度な適応精度計算
  • 背後から光を照らされた薄く半透明な質感にリアルな影を作るレンダリングアルゴリズム
  • 高度なちらつき低減アルゴリズム
  • 地形やメッシュ上に現れる余計なシャドウノイズを除去する、高度な影アルゴリズム
  • 滑らかな階調を生成する、高度なバイキュービック補間アルゴリズム
  • スタンドアロンバッチレンダラを備えた、効率的なレンダリングのポーズ/再開オプション
  • レンダリング画像の下に情報スリップを追加表示するオプション
  • シーンファイル名/レンダリング時間/作者などの情報をフレームラベルに表示可能
  • 合成質感のアルファチャンネルを編集可能
  • 従来のカラーベースアンチエイリアシング方式を補完する、エッジベースアンチエイリアシング
  • 品質スライダを使った、エッジベースアンチエイリアシング単独の微調整が可能
  • Vue 10と比較し、内部的なシーン処理構造の大幅な改善によるレンダリング時間の短縮:最大で30%の高速化
  • 統計的サンプル分布の改善による、被写界深度およびモーションブラー計算の高速化
  • 物理的に正確な水のシェーディングエンジン
  • 水中の光の吸収/散乱パラメータの設定が可能
  • フィジカルウォーターシェーダーによる、フォトリアルな水中コースティクスの生成
  • Underwater caustics focus can be adjusted to make them appear at maximum sharpness at specific depth.
  • 水中照明の目に見える光の筋を、簡単に作成
  • 透明な質感内での光と粒子との相互干渉を正確に再現する、物理透明性モデル
  • ラジオシティレンダリング時に、シーン内に発光質感がある場合に警告を表示
  • 点光源は環境マッピングモードでも暗い影を生成可能
  • 大気エディタの環境マップコントロールにビデオまたはイメージシーケンスを読み込み可能
  • 影のパラメータ(影を落とす/影を受ける/影のみなど)のオブジェクトごとの設定が可能
  • NEW! Non Photo Realistic (NPR) presets.
  • NEW! Non Photo Realistic (NPR) full edition.
  • NEW! Vertical and Horizontal film offset.

マテリアル

  • 質感プリセット:550以上
  • 質感編集のレベル:4
  • イメージをテクスチャおよびバンプマップとして読み込む機能を備えた、基本質感エディタ
  • 高度な直接生成質感の作成/合成機能
  • 詳細質感エディタ
  • SmartGraph関数エディタ
  • Optimized Function Editor design improves efficiency while creating complex graphs.
  • Function Editor can be displayed horizontally or using the old vertical design.
  • 関数エディタ内の一貫性のある単位システム
  • 関数エディタでの実単位表示
  • 生成のたびに質感をデフォルトにリセットするオプション
  • あらゆる質感パラメータを関数グラフからコントロール可能
  • SmartGraphの高度な入力ノード:画面上の位置/入射角/カメラまでの距離/光線までの距離/オブジェクト中央との距離/オブジェクト直下との距離/光線入射角/光線方向/光線色/反射された方向など
  • アニメーション付き「外洋」ノードを含む、時間依存ノイズ
  • 関数エディタの演算ノード:48
  • 質感エディタで質感の階層構造を閲覧、サブ質感やサブレイヤーへの直接アクセスも可能
  • Sort Materials by names in the Material tab of the World Browser.
  • レイヤー質感システム
  • Change material name and scale directly in the material editor when using layered materials.
  • SmartGraphノードに名前やコメントの追加が可能
  • 同一種類の複数の質感ゾーンへ個別にアクセス可能
  • 複数の質感の設定をまとめて変更可能
  • アルファ/傾斜/高度/方向に従ったレイヤーのスタック
  • アルファ(屈折なし)透明チャネル
  • カラー&アルファマップエディタ
  • Poserシェーダツリーを使ったPoserキャラクタのレンダリング:スタンドアロンモード
  • 照明とGIのPoserシェーダツリーへの完璧なブレンド:スタンドアロンモード
  • テクスチャmipマッピングオプション
  • mipマッピングのレベルのグローバルコントロール
  • 16ビットテクスチャに対応
  • 継ぎ目のない質感合成が可能
  • 環境プロパティ(傾斜/高度/方向)に応じて変化する、合成質感の設定
  • Mixed materials can react to environment and alpha controls.
  • 質感マッピングモード(ワールドおよびオブジェクトマッピング):標準/円柱状/球状/パラメトリック
  • シーン内のあらゆる質感に簡単にアクセス
  • マルチ質感オブジェクト内の個々の質感に直接アクセス
  • すべてのテクスチャマップと取り込みオブジェクトへの直接アクセス
  • 選択したオブジェクトの質感のみを表示させるワールドブラウザのオプション
  • World Browser option to show only the materials names.
  • World Browser option to hide materials of EcoSystem Specimens.
  • ロトスコープ(アニメーションをテクスチャマップとして使用)
  • 質感エディタから質感アニメーションを禁止するオプション
  • 関数出力オブザーバによる出力結果の詳細なプレビュー
  • 関数エディタでの詳細なノードプレビュー
  • 直接生成質感をテクスチャマップとして焼き付け
  • レイの最大深度と内部反射回数を調整可能
  • 特定の質感でアンチエイリアシングを無効化
  • 「影を受ける」質感オプション
  • 「影のみ」質感オプション
  • 半透明質感をリアルに見せるバックライトオプション(片面質感のみ)
  • ワールドブラウザ内での、合成質感/レイヤー質感の階層表示
  • Material layers can be hidden/shown directly from the World Browser.
  • ボリュメトリック質感
  • ボリューム内部の色/シェーディングを備えたボリュメトリック質感
  • Hypertexture
  • 発光質感とグロー質感
  • 最終レンダリング時の各質感の影響を可視化する、サブ質感/サブレイヤーのハイライト表示
  • 一度マッピングしたテクスチャを各軸ごとに調整可能
  • Vueの直接生成質感とEcoSystemの、ホストアプリケーション内でのレンダリング
  • 他のオブジェクトのプロパティに基づいた、質感のコントロール
  • 専用のノイズ/カラーリングノードによる、非常にリアルな自然質感エフェクト
  • 勾配に基づく、バンプ/ディスプレイスメント振幅の容易なコントロール
  • ディスプレイスメントを行った形状表面をもとに質感の影響を再評価するオプション
  • 外洋ノードの「泡」出力を使った、海面上の泡の分布の容易なコントロール
  • バンプチャネルとディスプレイスメントチャネルの分離
  • ディスプレイスメントの制限(水平、垂直など)
  • 質感グラフを使用した、ディスプレイスメントの方向のコントロールが可能
  • ディスプレイスメントに現れる不要なノイズを除去するディスプレイスメント・スムージング機能
  • 法線マッピング
  • 地層効果を作る再帰的地層フィルタと閉鎖地層フィルタ
  • 詳細質感エディタ内のアルファチャネルへのダイレクトアクセス
  • 質感単位のテクスチャアンチエイリアシング品質ブースト
  • 質感ごとのサブレイ効果計算の簡略化
  • 惑星マッピングノードによる原点の位置(緯度と経度)の設定が可能
  • 質感マッピング方式の設定(絶対値、海面と相対、オブジェクトごと、質感ごと)
  • グラフの海水位入力ノード
  • 外部依存入力で現実の単位を使ったサイズを設定が可能
  • 一回の操作でオブジェクト内のすべての質感を変更可能なマルチ質感
  • オブジェクト間で複数質感のドラッグアンドドロップ、コピーアンドペーストが可能
  • カラーマップエディタとフィルタエディタでのキーポイントのグループ移動
  • カラーマップ/フィルタ全体の反転
  • カラーマップ/フィルタ内でのキーポイントのコピーアンドペースト
  • カラーマップ全体またはキーポイントグループ全体の色相、彩度、輝度のコントロール
  • 外部の画像編集アプリケーションへデータを効率的に出力できるよう改良されたHLSノード
  • 色の割り当てによるグラフノードの視認性の向上
  • 合成質感をレイヤーとして使用
  • 質感フラクタルをランダム化するボタン
  • オブジェクトごとに-1から1の範囲で高度を生成する高度ノード
  • 現実単位で表示する質感エディタ
  • オブジェクト上にテクスチャを正確に配置できるインタラクティブなテクスチャ配置ツール
  • オブジェクトにマッピングしたテクスチャのサイズや角度を調整できるインタラクティブなテクスチャ配置ツール
  • EcoSystemリストの右クリックで設定されている種の質感にアクセス可能
  • マットシャドウ質感の作成
  • 反射質感の作成
  • 実写映像との合成に必要な影/反射情報を生成する、マットシャドウ/反射質感
  • プライマリ/シャドウレイにのみ表示されるように質感を設定可能(反射や屈折を排除したいときなど)
  • オブジェクト高さ単位を操作する高度ノード
  • すべての投影テクスチャマップのマッピングモードを個別に、一般的な質感マッピングモードから選択可能
  • 投影アニメーションマップノードのマッピングモードを個別に、一般的な質感マッピングモードから選択可能
  • ワールド/パラメトリック座標およびOpenGLプレビュー内での質感マッピングの改善
  • 環境マッピングの結果を地形エディタの質感レイヤーに焼き付けてペイントブラシで修正が可能
  • 法線マップの強度のコントロール
  • 自由に変更できる変数で定義されたユニークな質感を含むダイナミックロックテンプレート
  • 色、バンプ、ハイライト、EcoSystemバリエーションの調整が簡単なパラメトリックロック質感
  • 派生元の形状に基づいて正確にカスタマイズできる岩石凸性質感ノード
  • 複数の投影テクスチャマップを結合できるイメージ結合ノード
  • 新しいイメージサンプル/マルチイメージサンプルノード
  • 堆積泥に散乱する石のような、滑らかで変化に富む色を作り出す地形カラーパターンノード
  • シーン内での共有が可能な質感レイヤー
  • 雪層などの効果を簡単に生成可能にする、シーン内の他の質感との関連付けが容易なグローバル質感レイヤー
  • グローバル質感レイヤーへの変更を、レイヤーを共有している他のすべての質感に波及させることが可能
  • Switching Material layers keeps the original environment settings.
  • Natural Grain color production mode automatically produces realistic color variations for terrains, ground and other natural elements of the scene.
  • Access more Natural Grain parameters from the Color Production output in the Function Editor.
  • Set Reflective Materials to be more or less sensitive to the light's angle of incidence (e.g. to create metallic car paint).
  • NEW! Render thin, one-sided surfaces (e.g. window glass), with reflectivity depending on the viewing angle BUT without refraction.
  • NEW! Double-sided materials let you define two different materials: one per side of each face.
  • NEW! Set the minimal reflectivity of a material at a given viewing angle.
  • NEW! Grouped Materials allow you to store many materials (layers) in one single material file.
  • NEW! Add global alpha and environment properties to Grouped Materials.

アニメーション

  • アニメーション出力解像度:メモリがある限り無制限
  • カメラアニメーション
  • オブジェクト/質感/大気/雲/波のアニメーション化
  • アニメーションが設定されたPoserキャラクタの読み込み:スタンドアロンモード
  • アニメーションを簡単にセットアップできる、直感的なアニメーションウィザード
  • 作成したアニメーションをその場で確認できる、OpenGLプレビューレンダリング
  • 副次的な動きのセットアップが簡単にできるDynamic Motion Reaction™
  • 動きの計算中にタイムスプラインを無視するオプション(後ろに進むときも前を向かせたい場合など)
  • Dynamic Motion Reactionの効果のカスタマイズ
  • 移動コントロールの方向と速度を使って雲の動きを簡単に設定
  • リグ付きメッシュのサポート
  • 関数グラフを使った、プレアニメートメッシュEcoSystemのアニメーション位相のコントロール
  • インバース・キネマティクスのフルサポート
  • アニメーション化されたポストプロセッシングエフェクト
  • レンダリング中にカメラの切り替えが可能なカメラスイッチャー(ストーリーボード作成に便利)
  • 回転/振動効果
  • 星の瞬き
  • カメラと光源の自動同期:3ds Max/CINEMA 4D/Maya/LightWave/Softmage XSI
  • 同期データをシーンデータ内に格納するため、管理が容易
  • Vueへの手動読み込みのために同期データをファイルに保存
  • AfterEffects形式でのアニメーションの書き出し
  • モーショントラッキング情報の読み込み
  • ダイナミックモーションブラーのアンチエイリアシング低減
  • アニメーションプレビュー付きタイムライン
  • アニメーション全体の長さを簡単に変更可能
  • 現在時スライダのクリッピングによるアニメーション時間の調整
  • タイムラインへのアニメーション属性の表示
  • スプラインによる時間のコントロール
  • フィールドインターレース/非正方形ピクセル/ちらつき除去機能
  • タイムスプラインエディタの機能向上
  • 低周波のちらつきを抑える間接光評価モード
  • キーフレームの自動生成
  • 自動キーフレームの無効化オプション
  • アニメーションキーフレームのコピーペースト
  • 単一の属性キーフレームのみを作成可能
  • 属性タイムラインをダブルクリックで属性キーフレームを追加
  • アニメーション曲線をダブルクリックで属性キーフレームを追加
  • アニメーションを設定したパラメータの値をタイムライン内でグラフ表示
  • アニメーションを設定したパラメータの曲線の接線とテンションを正確にコントロール
  • アニメーション曲線の高精度コントロール
  • アニメーショングラフからの個々の座標へのアクセス
  • キーフレーム補間モード(ステップ/リニア/スムーズ)
  • キーフレームの自動イーズイン/イーズアウト
  • 四元数またはオイラー角による回転アニメーション設定
  • アクションセーフ/タイトルセーフフレームおよびフィールドグリッド(ユーザー設定可能)
  • アニメーション付きメッシュの変形に対するモーションブラー
  • 高速Hybrid 2.5D™によるモーションブラー
  • 正確なディザ・モーションブラー
  • モーションブラー量の調整およびアニメーション化
  • カメラ露出設定用の独立アニメーションチャネル
  • 植物に対する微風の自動シミュレーション
  • 個別の植生または植生グループ単位で定義可能な、突風効果
  • OpenGLプレビュー付きの高度な微風カスタマイズ機能
  • 風の強さ/方向のアニメーション化
  • 植生への局所的な風を生成する、指向性/無指向性ベンチレータ
  • EcoSystemに影響するベンチレータの作成
  • 植生のライフサイクルアニメーションを実現する、植生ジオメトリのキーフレーミング
  • アニメーション化したくないオブジェクトへのアニメーション禁止設定
  • オブジェクトのリンクとトラッキング(フォワードダイナミクス)
  • オブジェクト同士の高度な関係性を構築する、シーングラフアプローチ
  • SmartGraphを使ったオブジェクト属性へのアクセスとコントロール
  • 単独ファイルへのすべてのオブジェクトグラフの保存と読み込みが可能
  • オブジェクトグラフには現実の単位を使用可能
  • トップインターフェースレベルへのアクセスを実現する、オブジェクトグラフパラメータのパブリッシュ
  • トップインターフェースレベルでの、パブリッシュ済みオブジェクトグラフパラメータへのダイレクトアクセス
  • タイムライン上で直接アニメーション化可能な、パブリッシュ済みオブジェクトグラフパラメータ
  • タイムラインに質感を表示するオプション
  • タイムライン上で直接アニメーション化可能な、パブリッシュ済み質感パラメータ
  • リアルに見えるリンクとトラッキングのための、緩やかなフォワードダイナミクス
  • オブジェクトの相互作用をよりリアルに再現する、SmartGraphのPID/遅延コントローラ
  • アニメーションのネットワークレンダリング時に、独立フレームのテンポラリイメージを出力するオプション
  • フレーム上にタイムコードを表示するオプション(マルチパスレンダリングでは別レイヤーに生成)
  • 最終レンダリング以上画質でのレンダリング実行時に、タイムコードを自動的に非表示にするオプション
  • フレームパディングを無効化またはカスタマイズするオプション
  • 時間表示形式:SMPTE/フレーム番号/時間
  • メッシュに対する照明効果の自動焼き付けオプション
  • 樹木の変形に対するモーションブラー
  • アニメーション範囲とレンダリング範囲の分離
  • 外部3Dアプリケーションのアニメーションツールを使ってVue環境を操作
  • EcoSystemの分布状態を時間ごとに変化するように設定可能
  • リグメッシュのカスタムアニメーションの作成
  • 標準的なアニメーションツールを使った雲レイヤーのアニメーション化
  • 雲のあらゆる質感設定を質感エディタでアニメーション可能(密度、雲の調整など)
  • あらゆるアニメーションオブジェクトを含んだEcoSystemアニメーション位相のコントロール
  • MDDアニメーションファイル形式との互換性
  • アニメーションスクラブ時のMDD形状の描画速度低下を防止する、再描画無効オプション
  • Pythonコールバックによるオブジェクトのアニメーション関数の管理

ユーザーインターフェイス

  • NEW! Fully dockable user interface allows you to create the workspace that best suits your workflow.
  • NEW! Totally redesigned content browser.
  • NEW! Search content in your collection using the search tool.
  • 生産性を重視した統一的なインターフェイス・レイアウト
  • 様式化されたデザインを備えた、自然なインターフェイス
  • プリセットを使ったインターフェースの配色のカスタマイズ
  • インターフェースカラーの完全なカスタマイズ
  • 使い慣れた他の3Dアプリケーションに合わせてキーボードショートカットとインターフェイスの配色を自動調整
  • NEW! Updated navigation shortcut to recent other 3D applications.
  • パン、回転など、各エディタのキーボードショートカットを変更可能
  • PoserメッシュをVueで直接ポーズ変更:スタンドアロンモード
  • リグ付きメッシュを直接ポーズ変更
  • リグ付きメッシュのポリゴンメッシュ設定へのアクセス
  • インバースキネマティクス・ソルバを使ったリグ付きメッシュのポーズ変更
  • メッシュモーフのサポート
  • ビューポート内でボーンを直接選択/操作可能
  • スケルトンエディタによる数値を使ったボーンの操作
  • ボーンヘルパーのサポート
  • 高度に最適化されたメッシュのスキニングによる、アニメーションスクラブ時の再描画時間の短縮
  • 効率的なメモリ管理:同一オブジェクトの複数のインスタンスをメモリに一度だけ格納
  • オブジェクトの自動インスタンス化
  • インタラクティブ整列ツール
  • 正確な整列/落下操作
  • カスタマイズ可能なカラープリセットを搭載したクイック色選択ツール
  • 色選択ツールの低彩度色をより自然な色に改善
  • 保存済みアイテムの表示への、カスタムプレビューの使用
  • パースペクティブカメラ表示
  • 「選択オブジェクトを画面に合わせる」メニューコマンドをパースペクティブ表示に適用可能:スタンドアロンモード
  • 表示メニューのコマンドから、パースペクティブカメラを新しいカメラオブジェクトとして複製可能:スタンドアロンモード
  • Secure Active Camera option lets you change point of view without affecting the render camera.
  • Easily set the render camera to match the perspective view using the Copy to Camera option in the Perspective View and Camera Control Center.
  • Easily switch back and forth between Main Camera and Perspective views.
  • Add Camera menu option in the Objects menu.
  • 非モーダルブラウザから、オブジェクトや質感などのアイテムをシーンにドラッグ可能
  • 非モーダルブラウザから、オブジェクトや質感などのアイテムをシーンにドラッグ可能
  • 統合型照明エディタ
  • OpenGLビューの背景への参照用画像の配置
  • 座標軸規定の変更
  • 回転順序の変更
  • タイムライン内のアニメーションプレビューのサイズ変更
  • シーンの結合
  • 直前操作の繰り返による、配列の作成(拡張または分割)
  • Alt + オブジェクトの移動でオブジェクトをコピー
  • ビューナビゲーションのショートカットをカスタマイズ可能
  • ギズモマニピュレータ:オプション
  • ギズモのサイズ変更
  • 球状ギズモ
  • 球面地形が動的に展開されることによる、オブジェクトの直観的な配置
  • ローカル/グローバル/カメラ/ペアレント操作モード
  • 複数オブジェクトの名称変更
  • 画面表示オプションのメニューコマンド(オプションショートカット付き)
  • ギズモオプションのメニューコマンド(オプションショートカット付き)
  • アニメーションオプションのメニューコマンド(オプションショートカット付き)
  • クイックレンダリングオプションのメニューコマンド(オプションショートカット付き)
  • レスポンスが高速な、マルチスレッド完全対応インターフェース
  • 全画面表示/4画面表示のレイアウト切り替え
  • リアルタイムシーンプレビュー
  • NEW! Multi-threaded Render Scene Preview, uses the same render engine as the main renderer for faster and more precise previews.
  • ワールドブラウザによるシーン管理
  • Internal optimization in the World Browser allows massive performance gain for large scenes containing hundreds of materials.
  • 統合モードのxStreamからアクセスできるワールドブラウザのシーン管理
  • 統合ワールドブラウザからVueのオブジェクトと質感に直接アクセス
  • オブジェクトをレイヤーで分類:レイヤー数は無制限
  • 質感/テクスチャマップ/取り込みオブジェクトに直接アクセス可能な強力なワールドブラウザによる、複雑なプロジェクトの効率的な管理
  • サブ質感への直接アクセスを可能にする、質感階層の表示
  • シーン全体のテクスチャを簡単に置換
  • ワールドブラウザのライブラリタブに、複数回使用されているすべてのオブジェクトを表示
  • 参照オブジェクトのすべてのインスタンスをライブラリタブで簡単に編集
  • オブジェクトの散布/複製ツール
  • 散布/複製ツールを使った、植物/地形/岩石のバリエーション作成
  • 位置/サイズ/方向のオフセットを設定可能な複製ツール
  • オブジェクトのランダムな散布/複製
  • 散布または複製オブジェクトを自動でインスタンス化
  • シーンで使われているすべての質感に素早くアクセスできる「質感一覧」ウインドウ
  • 質感一覧のサイズ変更
  • Material Summary shows all materials on several rows.
  • Material previews can be resized in the Material Summary.
  • 上にあるオブジェクトを下にあるオブジェクトの表面に簡単に配置できる「落下ボタン」
  • 傾きのあるオブジェクト上に、別オブジェクトを適切に配置できる「スマート落下」
  • 取り消し/再実行:複数回の実行が可能
  • エディタ固有の操作を含む、取り消し/再実行操作の集中管理
  • ビューポートの配置変更
  • ビューポートのサイズ変更
  • ドッキング可能なタイムライン
  • インターフェイス内のすべてのG-Bufferチャネル/レイヤーへのアクセス
  • 各G-Bufferチャネルをインターフェースから直接保存
  • すべてのレンダーパス/マスクへのアクセス
  • カメラの垂直視野角/水平視野角へのアクセス
  • トラックボール式のカメラ操作と、高度なカメラ管理機能をまとめた「カメラコントロールセンター」
  • 照準とピント位置の設定を容易にする、カメラ単位のターゲットオブジェクト設定
  • カメラターゲットとシーン内の他オブジェクトとのリンクが可能(例:特定オブジェクトに自動的にフォーカスし続ける場合など)
  • すべてのカメラを画面表示可能
  • ワールドブラウザへの、カメラグループマネージャの表示
  • ワールドブラウザ/シーンプレビューの表示サイズ変更
  • サイズ/名称/タイプをキーにしたオブジェクトのソート
  • レイヤー全体のロック/非表示
  • Lock or hide entire layers from the World Browser or from a menu command.
  • Lock or hide independent objects in the World Browser.
  • Pythonスクリプトのサポート
  • Cornucopia3D取扱いの、サードパーティーPythonスクリプトのサポート
  • 互換性のあるPythonのバージョン:2.7
  • よく使うスクリプトへの直接アクセス
  • Pythonコンソールを使ったPythonコマンドの直接入力
  • Python関数を使った、EcoSystemインスタンスの追加/変更/削除
  • グラフ内でのPythonコードの実行や、入出力のユーザー定義が可能なPythonノード
  • 画像印刷時の解像度(DPI)設定
  • ユーザが定義可能なスタートアップシーン(Vue起動時の初期シーン)
  • NEW! Welcome dialog.
  • アプリケーション全体(質感エディタ/地形エディタ/関数エディタ)をとおして一貫した、実単位システム
  • オブジェクトサイズを現実の単位で設定
  • 現実の単位(メートル法またはインチ法)で寸法を表示
  • 一貫した実単位表示
  • シーン全体のスケール変更を容易にする内部単位設定
  • オブジェクトのリサイズ基準を中心または対角に設定可能
  • メッシュを質感で分割
  • シーンの構築を高速化する、オブジェクトの軽量化機能
  • スポット光源の光源視点オプションによる、対象物の正確な捕捉:OpenGLのみ
  • フルスクリーンモード
  • テクスチャマップのデフォルト検索先としてテクスチャフォルダのリストを設定可能
  • テクスチャフォルダ内でテクスチャマップを再帰的に検索するオプション
  • ビューのパン/ズームを個別に設定できるオプション
  • 非モーダルなオブジェクトエディタ
  • OpenGLビューでオブジェクトを個別にロック/非表示化
  • オブジェクトのポリゴンへの焼き付け(ブーリアン操作を含む)
  • テクスチャマップのシーンへの組み込み
  • ユーザー定義可能なキーボードショートカット
  • Use the “Windows” keyboard keys for shortcuts.
  • Use the “Command” and “Control” keyboard keys on MacOS for triggers and shortcuts.
  • Emulate right button click through “Control+LMB” shortcut.
  • アクティブレイヤーのみを表示するプレビューオプション
  • オブジェクトを他のオブジェクトと入れ替え
  • 植物の置き換え時に、置き換えた植物のジオメトリを使って新たな植物を生成
  • 新しいブラウザコレクションの自動検出および自動作成
  • 誤編集防止に役立つ、ブラウザコレクションのロック機能
  • 雲レイヤーは簡単に非表示化/復元が可能
  • オブジェクトの移動/回転時の、直線/角度スナップグリッド機能
  • オブジェクトの移動/回転時の直線/角度グリッドスナップ機能のカスタマイズ
  • 複数のシーンファイルバックアップツール
  • マクロの記録と実行による繰り返し作業の自動化
  • よく使うマクロへの、QuickLaunchマクロダイアログからの容易なアクセス
  • 最近作成したマクロへの容易なアクセス
  • コンテンツファイルへは、あらゆるシステムアカウントからアクセスが可能
  • インストール後もコンテンツフォルダの移動が容易
  • 個々のレンダリングパスの名称変更(例:「Maple Tree 527」を「Hero Tree」へ)
  • ビジュアルブラウザの完全な無効化/バイパスが可能(画像のブラウズ時など)
  • ファイルの新規保存時の、インテリジェントな命名方式
  • 複雑なSmartGraphグラフの組み立てを容易にする、プリセットメタノード
  • 複数のSmartGraphグラフを、メタノードとしてグループ化
  • "Publish" specific MetaNode parameters for easy access from the level above.
  • Build your own MetaNodes library of commonly used graph snippets.
  • Create custom interfaces by publishing function graph parameters.
  • Control published function graph parameters at top interface level.
  • Ability to fix the altitude of the camera above the ground.
  • Freeze all camera attributes (including animation key frames).
  • Press "Ctrl" to slow down the controls in the Camera Control Center.
  • Dedicated water editor to easily create and adjust infinite water planes.
  • Go from still to stormy waters with a single slider.
  • 実際のディスプレイスメントを、水面に簡単に適用
  • Customize the look of water surfaces using the MetaWater materials.
  • Automatic scale matching between Vue and host application elements.
  • Vue interface fully integrated in the host application.
  • Vue commands accessible via icons in interface (Max, Maya, Cinema 4D and Softimage).
  • Non-modal dialogs in host application.
  • Manipulate Vue elements using host application manipulators.
  • Animate Vue elements using host application tools (including scripting tools).
  • Create and edit Vue objects, plants, terrains, etc. directly from the host application.
  • Switch from host application to Vue standalone for editing Vue scene, then update Vue scene in host application when done.
  • View Vue elements in host application using OpenGL or Direct3D.
  • Have Vue elements interact with host application elements (e.g. add 3DS Max fur to a Vue terrain).
  • Simplified customization of integrated Vue xStream render quality settings.
  • Interactively paint EcoSystems on objects (including host application objects) using host application tools: 3DS Max, Cinema4D and Softimage XSI.
  • EcoPainter brush size visible in host application: 3DS Max and Cinema4D.
  • EcoSystem Painting in host application is done through the entire brush to allow a precise control upon painted instances: 3DS Max and Cinema4D.
  • Optional complex native geometry synchronization to accelerate painting on any given object: 3ds Max.
  • Optionally adjust lights in Vue and host application independently.
  • Automatic matching of shadow density between Vue and the host applications (Max, Maya, Cinema 4D and Softimage).
  • Ability to adjust brightness of Vue radiosity to better match that of host application.
  • Run several instances of Vue simultaneously.
  • Support for 3Dconnexion tracking devices (SpaceNavigator, SpaceExplorer, etc).
  • Automatic renaming of Standalone- and HyperVue-generated frames if overwriting.
  • Automatic renaming of RenderNode-generated frames if overwriting.
  • Global EcoSystem visible as proxy object in World Browser: In standalone mode.
  • Select and delete Global EcoSystem instances with one click: In standalone mode.
  • Format specific options accessible through a special button in Save file box, and no longer prompted for each time.
  • Adjustable separator in Timeline to change width of animated items list.
  • Material preview option which displays materials mapped onto a small terrain object.
  • Name of atmosphere appears in Atmosphere editor caption.
  • Name of edited function appears in Function editor caption.
  • Access sea level directly through the xStream interface.
  • High fidelity procedural terrain previewing in host application.
  • Visual motion browser lets you select rig poses or animations visually.
  • Preview motions/poses before applying them.
  • Typical motions directly accessible from skeleton rig editor.
  • Customizable camera altitude locking (above terrains, above other objects, etc).
  • Default views are automatically adjusted according to internal units.
  • Automatic Smart-Saving technology that saves your scene in the background: In standalone mode.
  • User defined Auto-Save time intervals: In standalone mode.
  • Auto saved backup files are accessible directly through the application menu: In standalone mode.
  • Push-button scene snapshot technology: In standalone mode.
  • Scene snapshots are no longer deleted automatically when the maximum number of auto-saved files is reached.
  • User-triggered scene snapshots are differentiated from Vue's AutoSave file in the “Revert to Snapshot” menu.
  • Non destructive texture resizing in the Link tab of the World Browser: In standalone mode.
  • Option to restore full size version of downsampled images: In standalone mode.
  • Option to dump all texture maps to a specific folder.
  • Double-click texture map in World Browser to view at full resolution (using external viewer): In standalone mode.
  • Choose a specific external image viewer from the Operations tab of the Options dialog: In standalone mode.
  • Missing textures are identified as broken links: In standalone mode.
  • Automatic range adaptation in Function Graph.
  • Slopes can be expressed in the -180°;180° range.
  • Manually adjustable EcoSystem population threshold before triggering a warning.
  • Freely move layers up and down in the World Browser (even if they are closed): In standalone mode.
  • Edit fields automatically expand to accomodate large numbers when editing.
  • Edit fields display rounded values (but retain original values).
  • Ruler indicating the scale in each viewport: In standalone mode.
  • Abitilty to orbit and pan the camera simultaneously.
  • When nothing is selected in the scene, orbiting is done around the object in front of the camera.
  • Brush picture is visible when painting with a pinned mask in Terrain Editor.
  • Move Infinite terrains using the manipulation gizmos.
  • Import settings are preserved when importing multiple objects of the same type: In standalone mode.
  • “From main View” aspect ratio in render options to render to screen using the same aspect ratio as the main view.
  • Select the slot into which a material snapshot will be saved.
  • The scatter/replicate dialog now remembers previously entered parameters, which can easily be restored.
  • Save a render area as a full sized image, so that it can be easily overlayed in post.
  • Render area include alpha info if the format permits.
  • The aspect ratio can now be set on a per camera basis inside a single Vue scene.
  • When changing the aspect ration in an animated scene that contains cameras with various aspect rations, Vue will offer to automatically switch all cameras used in the animation to the new aspect ratio.
  • EcoPainter dialog can now be folded to a more compact version.
  • Optimize EcoPainter dialog display using unfoldable sections.
  • Easily replace any texture file with another file simply by renaming the filename in Library tab of the World Browser.
  • The RenderCow dialog shows the IP address it is using in the About menu.
  • Change the priority of pending batch rendering tasks.
  • Drag and drop bitmaps directly into the 4 views and in the material editor.
  • Object preview identifies pre-animated meshes by displaying a corresponding icon.
  • Render Stack with comparison tools.
  • NEW! Resize the Render Stack to fit the selected render.
  • Render Stack can be set to store in a global or per-scene stack.
  • Stacking of your renders is done automatically or on demand.
  • Stacked renders are stored with alpha, depth, relighting and diagnosis passes.
  • Stacked renders are stored with G-Buffer and Multi-pass passes.
  • The size of the stack on your hard drive is fully controllable.
  • Interactively pan and zoom in and out of the render in the render display dialog- even as it is being computed.
  • Easily compare different versions of a render using the render comparison tool.
  • It is possible to Zoom in and out while comparing two renders.
  • Difference tool to show differences between 2 renders.
  • Difference Boost tool to dynamically exagerate differences.
  • Ability to create Lightweight Clones of your renders to compare different post-processing options.
  • Cloning process only duplicates all post-processing options (including Relighting information) while remaining non destructive for other buffers.
  • Each render in the stack can be removed individually.
  • The Automatic stacking of renders can be optionally disabled when rendering an area.
  • The Automatic stacking of renders can be optionally disabled when rendering in preview mode.
  • Merge Render Areas in a final render directly from the Render Stack.
  • Apply previous camera settings to the current camera from the Render Stack.
  • Flip renders horizontally within the Render Stack to evaluate composition and other aspects of your renders.
  • Easily name renders in the Render Stack.
  • Move the render display dialog while Vue is rendering.
  • Replace multiple objects simultaneously.
  • Drag-drop objects into a scene drops the object at the position of the mouse cursor.
  • Copy/cut/paste/delete cameras like other objects, through the world browser.
  • Set shortcuts to move the camera along the horizontal or vertical axis in the OpenGL view, when using Main camera view.
  • Set shortcuts to move the camera along the horizontal or vertical axis in the OpenGL view, when using Perspective view.
  • All Vue cameras present in the scene can be imported to the host application.
  • Save/reload camera as .Vob files.
  • The Vue sun can be tied to any directional light from the native scene in the host application.
  • Enable or disable dialogs to popup or set callbacks with dedicated Python functions.
  • Set physical position of sun in sky according to date, time and location on Earth.
  • Select location on Earth using list of predefined cities, by lattitude/longitude or simply by pin-pointing the location on a map.
  • Menu items show icons or thumbnails for better clarity.
  • Easily identify Recent scenes and Snapshots (manual or auto-saved) using thumbnails directly in the menu.
  • NEW! Colored axis coordinate (X,Y,Z) input fields helps you to immediately visualize the directions of the coordinates of the selected object.
  • NEW! Improved display of Material Editor Tabs to directly show which channels are used.
  • NEW! Edit multiple nodes in the Function Editor in one go.

システムリソースの管理

  • 堅牢なスレッドアーキテクチャ
  • テクスチャの仮想化により非常に高解像度のテクスチャマップをレンダリング可能
  • 形状の仮想化によりポリゴン数の多いオブジェクトをレンダリング可能
  • メモリを解放しデータの断片化を解消する「メモリを整理」コマンド
  • メモリ割り当てに失敗したあとシーンの完全性保持を支援する自動メモリ監視システム
  • ハードウェアの性能上の問題を軽減するコンパチビリティモードオプション
  • 表示モードの下方調整(リソースが危機的に不足した場合にOpenGLプレビューを動的に簡略化)
  • OpenGLの表示ポリゴン数を制限するオプション
  • リソースが危機的に不足した場合にメッシュの単純化、ブーリアン/メタブロブのプレビューと背景描画スレッドを自動的に保留
  • ソフトウェアの自動更新:オプション
  • ビデオボードの互換性チェック
  • OpenGLドライバの互換性を自動チェック
  • レンダリング前にOpenGLデータを消去するオプション
  • Embedded error-reporting feature to help reduce time-to-fix.
  • ビデオボードのメモリ最大使用量を自由に設定
  • 使用環境のビデオボード/ドライバでプレビューを最適化するOpenGL自動設定:スタンドアロンモード
  • OpenGLの動作とビデオメモリの消費量を常に監視しドライバ関連の問題を事前回避するOpenGLモニタリングシステム:スタンドアロンモード
  • OpenGLドライバに問題が検知されると警告を発する前にシーンのバックアップを取るOpenGLモニタリングシステム:スタンドアロンモード
  • アップデートをバックグラウンドでダウンロード:スタンドアロンモード

その他

  • マルチプロセッサ・レンダリング:使用できるCPUの数は無制限
  • 大気/オブジェクト/質感のプリセットを多数収録
  • 地形質感ライブラリの地形景観プリセット
  • WindowsおよびMac OS X Cocoaに最適化された64ビット版アプリケーション
  • フローティングライセンス:要E-on License Server(オプション)
  • オプションのE-on License Serverに登録することによりフローティングライセンスとして使用可能
  • License Serverはサービスとして実行可能
  • License Serverの自動検出
  • 商用利用が可能なライセンス
  • 他のホストアプリケーションのシーン設定を模したサンプルシーン
  • RenderNodeは画像の一部だけをレンダリングするように設定可能
  • シーンのレンダリングサイズはRenderNodeコマンドラインから直接変更が可能
  • Rendernodes can be set to render the GI Prepass only.
  • Rendernodes can load a pre-computed GI Prepass.
  • レンダリング完了を知らせるビープ音のタイミングを調整可能
  • HyperVueのレンダリング残り時間の評価精度を改善
  • 複数のフォームやシリアルナンバーによる混乱を避ける自動アクティベーションシステム(アクティベーション中にインターネットへの接続が必要)
  • 自動アクティベーションシステムを使用するにはe-onユーザーアカウントが必要
  • NEW! Compatible with MacOS 10.10 (Yosemite).
  • Inline help: Online Wiki or included PDF Manual.
  • Direct access to Wiki or PDF using Help key (set your preference between Wiki and PDF in User Preferences).
  • NEW! PDF Manual: 985 pages .
  • NEW! Media: Application: ∼1.2 GB zip file - Extras Disk: ∼2.5GB zip file.

動作環境 & 価格

最小動作環境 

64bit版のWindows® Windows 7、 Windows 8、Windows 10。Intel Mac OS Xプラットフォーム。

他の3DCGソフトウェア同様、Vueもコンピューターパワーを多く必要とします。Vueを操作する際は、スムーズなレスポンスの為に不要なアプリケーションを終了するなどの工夫をしてください。

最小動作環境では、レスポンスが遅くレンダリング時間は長くなります。

快適な動作の為に、推奨動作環境以上の環境をおすすめいたします。

Macintosh

  • Mac OS X v10.6以上 64bit,
  • 2GHz Intelプロセッサ以上,
  • 1GBの空きメモリ,
  • 200 MB以上の空きハードディスクスペース,
  • 1200x768の解像度。65000色/16bit以上 (24bit以上を推奨).

Windows

  • Windows 7/Windows 8/Windows 10 64bit,
  • 2GHz Pentium IVまたは同等以上のプロセッサ,
  • 1GBの空きメモリ,
  • 200 MB以上の空きハードディスクスペース,
  • 1200x768の解像度。65000色/16bit以上 (24bit以上を推奨).

推奨動作環境 

  • Windows 64bit (Windows 7、Windows 8、Windows 10)。Mac OS X v10.12。
  • マルチコアCPU (Intel QuadCore、Core I7、Mac Pro), AVX compliant (windows)
  • 8GB以上のメモリ,
  • 4GB以上の空きハードディスクスペース (ホストOSのあるハードディスク上に),
  • OpenGLに対応したビデオカード (see below for optimal compatibility)

ビデオカードのサポート

Vue xStream 2016には、インストール後に追加れたビデオカードやドライバーを最適化するOpen GL自動設定ツールが搭載されています。

VueのOpen GLエンジンを快適に使用するためには、1GB以上のVRAMを搭載したビデオカードと最新のドライバをお勧めします。 

もし、Open GLに問題がある場合は、バックグラウンド描画とアンチエイリアスを無効にしてみてください。これでも改善しない場合は、ソフトウェアOpen GLモードでVueをお使いください。

注意: ノートパソコンでNvidiaやATI's BinaryGFX のOpen GL問題が発生した場合、Open GL機能を停止してVueを使用することをお勧めします。

サポートするアプリケーション

 Windows

  • 3DSMax
    • 64bitバージョン: 3DSMax 2011から2017
  • Cinema 4D
    • 64bitバージョン: Cinema 4D R13からR18
  • LightWave 3D
    • 64bitバージョン: LightWave 3D 9.6から2015
  • Maya
    • 64bitバージョン: Maya 2011から2017
  • Softimage|XSI
    • 64 64bitバージョン: Softimage 2010から2015

 Macintosh - MacIntel architecture only

  • Cinema 4D
    • 64bitバージョン: Cinema 4D R13からR18
  • LightWave 3D
    • 64bitバージョン: LightWave 3D 9.6から2015
  • Maya
    • 64bitバージョン: Maya 2011から2017

体験版:VUE 2016 パーソナル ラーニング エディション(PLE) 

3D自然景観作成ソフト

VFXスタジオ、アニメーター、建築家、マットペインター、CGを学ぶ学生そして教育関係者に。CGプロフェッショナルのための、あらゆる制作ワークフローとのシームレスな統合を実現する、驚くほどリッチでリアルな自然景観作成ソリューション。

  • VUE Infinite: Vueのフラッグシップ版

    ワークフローを重視するプロフェッショナルのための、最上級スタンドアロンソリューション。※スタンドアロンで使用する場合は、xStreamとInfinitの機能は同等です。

  • VUE xStream: 他のCGソフトウェアと連携するVueの最上位版

    Vue Infinitの全ての機能に加え、3ds Max、Maya、Softimage、CINEMA 4DそしてLightWaveとシームレスな統合を実現するプラグインを搭載。

パーソナル ラーニング エディション

パーソナル ラーニング エディション(PLE)版は、VUE xStream/Infiniteのほぼすべての機能をお試しいただくことができます。インストール時にxStream/Infiniteいずれかを選択してインストールできます。

PLE版でできること:
  • ファイルの保存やほかのアプリケーションへの書き出しができるので、完成したプロジェクトを作成することができます
  • フルHDのレンダリング、720Pまでの静止画とアニメーションのレンダリングが可能です。**
  • プラグイン機能がインストールできるので、3ds Max/Maya/LightWave/CINEMA 4D/Softimageでの動作を見ることができます
  • VUE RenderNodesをお試しいただけます。
  • 使用期限がないので、自分のペースで試せます
  • 本PLEは英語版です
  • PLEの動作環境は、製品と同じです。詳細な動作環境はこちらをご覧ください

PLEは、学習用途のみで使用可能であることにご注意ください。特に商用利用で使用することは禁じられています。

*PLEは個人的な、非商業用途でのみご使用いただけます。ほかのPLEユーザとファイルを交換することはできません。また、作成したファイルはPLE以外のVueとは互換性がありません。
**インストールから30日後より、レンダリング結果にはウォーターマーク/製品ロゴが表示されます。

パーソナル ラーニング エディションは、次の環境で動作します。 WIN:Windows XP、Vista、Windows 7、Windows 8 (64ビットのみ)。Mac:MacOSX 10.6以上、Intel (64ビット) 搭載。

VUE 2016のダウンロード方法: