modo 10

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ゲームやバーチャルリアリティでニーズが高まるリアルタイムコンテンツ制作、数え切れないほどのデザインコンセプト、細かな作り込みまで求められるプロダクトデザインなど、どのような3Dコンテンツであっても、そしてそれがどのような目的で作られるにせよ、全てのクリエイティブタスクはMODOから始まります。

MODO 10 シリーズでは3回のフィーチャーセットリリースを予定しており、ニーズに応じてアップグレードを検討できるようになりました。MODO 10 シリーズへは、902はもちろんのこと、旧バージョンからもアップグレード可能であり、MODO 10 シリーズにアップグレードすれば順にリリースされるフィーチャーセット全てを入手することができます。もちろん、新規ライセンス導入の場合も同様です。必要なツールを入手し、最高のデザイン、エンターテイメントコンテンツ制作に、ぜひお役立て下さい。日々変化するプロダクションワークフローの備えにもなることでしょう。

MODO 10 シリーズ第一弾となるMODO 10.0v1 は、ゲームやバーチャルリアリティといったリアルタイムコンテンツ制作のワークフローを大幅に強化したバージョンです。MODOで制作するアセットは、UnrealやUnityといったリアルタイムエンジンで同じように描画されます。またテクスチャベイクのワークフローが改良され、リアルなディテールを手早くアセットに落とし込むことが可能になりました。リアルタイムエンジンへのファイル転送に関する手間は最小限に抑えられており、シンプルなステップを踏むだけで転送できるようにデザインされています。

MODO 10.0v1 におけるゲームワークフローに特化した機能により、制作工程の至るところでスピードアップの恩恵を得られます。テクスチャからレンダリング、ライティング、モデリングにおけるまで、MODOはとにかく全てのタスクで制作スピードを格段に向上させてくれました。
Alex Patanjo, director of CG and technical art, PLAYSTUDIOS

MODO 10.0v1 は、ユーザーのプラットフォーム状況に対応した作業が行えるよう、ゲーム製作者向けにWYSIWYG(ウィジウィグ)ルックベースのワークフローを提供します。MODOとゲームプラットフォームでの見た目の違いを取り払い、リアルタイムゲームエンジン内で表現される緻密なサーフェイスルックを、MODO上で作り上げることが可能になりました。Unreal EngineとUnity上での見た目を最大限近付けるため、専用のフィジカルベースマテリアルを新たに搭載し、アドバンストビューポートを拡張することで、リアルタイムエンジンでの描画をMODO上で再現可能にし、さらにUnreal Editor 4やUnity 5と互換性を確保したPBRマテリアルでの描画、および出力をサポートしました。

MODOの新たなベイクワークフローでは、自動化と効率性を重視し機能強化を図りました。繰り返しの作業負担軽減のため、ベイク関連のパラメータをベイクアイテムとして保存しておき、別の入力データであっても同じ設定でベイクできるようになりました。プレビューレンダーとRayGLを用いたベイクプレビューでは、ベイクアイテムから設定情報を取得できるように改良されており、最終的なベイクオペレーションを実行する前に、プレビュー上で確認しながら調整できるようになりました。またベイクの設定作業をより簡易化できるよう、新しく実装されたベイクウィザードを用いることによる効率化が図られています。

MODOで作成したアセットは、UnityやUnreal Editor 4上へシェーディング情報を保持したまま転送することができるようになり、ゲームエンジン側でシェーディングを再構築する手間が省かれました。ゲームエンジンへの出力は今までになく簡単です。UnrealやUnity用に最適化されたプリセットがあらかじめ用意されており、カスタムプリセットを作成しておけば他のゲームエンジンであってもボタン一つで出力が完了です。FBX出力にはメッシュを自動的に三角ポリゴン化するオプションが追加され、MODOにおけるGLレンダリングの分割方法とマッチングが図られており、DDSファイルの読み込みもサポートしました。

MODO 10.0v1 では、リアルタイム系アプリケーションの制作に関わるアーティストに向けたワークフローを強化しました。新たなゲームツール・レイアウトには、頂点法線編集ツール、テクスチャベイク処理、ゲームエンジンへの出力といった、普段のタスクを最大限サポートするためのツールが豊富に用意されています。もちろん、モデリングツールへも簡単にアクセス可能な設計になっています。新たなFPS(主人公の視点)ナビゲーションモードではゲームと同様、マウスで見回し、キーボードで移動することで、プレイヤーがゲーム内を探索するのと同じ感覚で制作中のレベルを評価できるようになりました。

リアルタイムエンジンとの親和性をより高めるため、新たなFBX 2015プラグインでは現在幅広く利用されているFBX 2014フォーマットをサポートしています。UVセットをアルファベット順に出力したり、読み込んだベクターマップに対して自動で色補正をデフォルト(リニア)に適用するようになりました。また、FBXファイルからアニメーションを読み込んでシーン内のアイテムと統合したり、アクターのアクションとして適用したり、さらにインスタンスやリプリケータをFBXへ出力できるようになりました。

ローポリゴンモデルの頂点法線を調整することで、シェーディングのスムースをコントロールできるようになりました。搭載された数々のツールにより、各エッジそれぞれに対してスムースやハードネスの適用、メッシュへの頂点法線マップ作成が可能です。さらに、Unrealの法線マップに適した接線ベースのデータを生成したり、UnityとSource Engine双方に適したデータも作成できるようになりました。

新しいウィザードが実装されたことで、UDIM画像の設定をとても効率良く行えるようになりました。UDIMテクスチャは他のテクスチャと同様にベイクすることが可能になり、XMLベースのSVGベクター画像フォーマットとして、UDIM全体、または個別のレイヤーに分けて、UVを出力する機能も備えています。アドバンストビューポートでは、マルチUDIMタイルを表示することができるようになり、MODOのレンダラーにまた一歩近づきました。

MODO 10.0v1 では、モデリングから、テクスチャ、ペイント、ダイナミクス、カラー選択といった普段から頻繁に使用するツールについても、改良を加えています。例えば、頂点カラーペイントツールセットにはブレンドモードの切替え、カラーチャンネルやポリゴン選択によるペイントのマスキング、各チャンネルを個別に表示できるオプションを追加しました。スムースツールにはVolume Preservation(ボリューム保持)オプションが新たに追加され、メッシュのサイズをオリジナルに近い状態に保ちながら作業することができます。


動作保証OS

※日本国内においては、Linux版はサポートいたしておりません。Linux版をご利用いただく方は、The Foundryレジストリサイトより英語版をダウンロードの上、ご利用ください:
The Foundryレジストリサイト

最小環境

  • メモリー:4GB以上
  • ハードディスク空き容量:10GB以上(全てのコンテンツのインストールに必要)
  • CPU:インテルプロセッサ Core i3以上
  • マウスまたはポインティングデバイス(タブレットの筆圧および3D CONNEXION3Dマウスに対応)
  • モニター解像度:1280 x 800 以上
  • インターネット接続(製品登録およびライセンス取得、オンラインコンテンツへのアクセスに必須)
  • アドバンスビューポートモードではOpenGL 3.2以上をサポートしているグラフィックメモリ512MB以上搭載のNVIDIA/AMDグラフィックカードが必須

推奨環境

  • メモリー:16GB以上
  • ハードディスク空き容量:250GB以上(SSD推奨)
  • CPU:クアッドコア プロセッサ 2.5Ghz以上
  • マウスまたはポインティングデバイス(タブレットの筆圧および3D CONNEXION3Dマウスに対応)
  • モニター解像度:1920 x 1080 以上
  • インターネット接続(製品登録およびライセンス取得、オンラインコンテンツへのアクセスに必須)
  • アドバンスビューポートモードではOpenGL 4.4以上をサポートしているグラフィックメモリ2GB以上搭載のNVIDIA/AMDグラフィックカードが必須